Уроки пиксель арта – Пиксель-арт – уроки рисования для начинающих

Содержание

Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство – CoreMission

В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.

Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.

Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.

Инструменты

Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.

Как рисовать пиксель арт в фотошопе

Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.

Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.

Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.

Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Концептуализация

Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.

Темы для размышления

  • Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно. Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
  • Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости. Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.

Давайте попробуем!

В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.

Контур

Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.

Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.

Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.

В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.

Шаг первый: черновой контур

Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.

Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.

Шаг второй: отполируйте контур

Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур. В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге.

Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.

Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

  • Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить. Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться.

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

 

Дизеринг

Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

Простой пример

Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

Продвинутый пример

Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

Применение

Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Техника 2: округление неровностей

Техника 3: затирание окончаний линий

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Отделка

Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.

Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

Прогресс целиком:

Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

Советы для начинающих пиксель артистов

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

P.S.

Оригинал статьи находится здесь. Если у вас есть ссылки на классные туториалы, которые нужно перевести присылайте их в нашу тусовую группу разработчиков игр. Или пишите прямо в сообщения группы вконтакте!

coremission.net

Курс пиксель-арта 3 / Habr

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 3: Перспективы

Проблема перспективы в 2D играх, это вопрос который возникает часто, и это возможно то, почему так много любительских игр имеют множество противоречивостей в этой области. В частности эта часть адресуется к типичным перспективам в RPG, так что если вы ищете информацию о виде сбоку или от первого лица, вам следует поискать где-нибудь ещё. Это важно, помнить что перспектива — это «искусство представления трёхмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае это ваш экран) как их увидел бы наблюдатель.»

Прежде всего, я бы хотел поблагодарить Лунна, без которого этот раздел бы не был таким как сейчас; это на самом деле исправленная версия беседы, которая у нас была на эту тему.
1. Перспективы — и почему множественное число?

Потому что есть несколько различных типов! Если вы читали книги по рисованию или брали уроки, вы возможно знаете, что есть одно, двух и трёхточечная перспективы. Это не то, о чём мы здесь говорим, так что можете забыть про это.

В 2D видеоиграх, простейшая используемая перспектива называется «аксонометрическая». Что это за зверь? В аксонометрическом представлении пространства, объект представлен тремя координатами (X, Y и Z), каждая из которых постоянно растёт в определённом направлении. В частности это значит, что две параллельные линии в реальности, будут параллельны и в аксонометрической перспективе, и размер объекта не меняется, независимо их расстоянию от наблюдателя. Наконец есть бесконечное число аксонометрических перспектив, поскольку художник абсолютно свободен в размещении трёх направленных осей по своему выбору. Мы рассмотрим три наиболее часто используемых аксонометрических проекции (смотрите картинку).

Это называется изометрической перспективой: ось Y должна быть наклонена на 30 градусов для соответствия определения изометрического вида, но поскольку это невозможно с простым пиксель-артом, она представлена через линию 1:2 (смотрите предыдущий раздел) и угол только 26.5651 градуса (я избавлю вас от вычислений ведущих к этому выводу). Этот вид в частности годится для тактических RPG, потому что он может представить убедительную глубину и высоту. Но не подходит для карт в традиционных программах создания RPG (например RPG Maker) из-за формы тайлов.

Это называется планиметрической перспективой. На этот раз ось Y наклонена на 45 градусов от горизонтали, и является прямой 1:1. Очень мало игр используют это (самая известная из них, это Boktai), но она всё же может быть интересной и богатой в объёме. Эта перспектива могла бы быть более распространённой, и это остаётся на ваше усмотрение, использовать ли её.


И наконец последняя (и менее привлекательная), это знаменитая перспектива 3/4: ось Y наклонена влево, соединяясь с осью Z. Это вид, который используют большинство RPG, и мы обсудим его подробнее.

2. Всё о виде 3/4

Теоретически я мог бы остановиться здесь, но я предположу, что вы не столь сообразительны, и покажу вам несколько примеров с комментариями.

Позвольте начать с простого примера: бочка (это элемент любого набора город / заброшенная шахта / дом / и т.д.). Что в ней интересного? КРУГЛАЯ КРЫШКА. Не эллипс, как чаще видно. Это так по двум причинам:

— Это круг в реальной игре (круглая крышка)
— Она параллельна земле, и таким образом видна сверху.

Здесь нет наклона. Вы должны принять это во всех горизонтальных плоскостях, которые видны сверху, если вы хотите делать 3/4 последовательно.

Мы продолжим с более полным примером, щедро предоставленным Оди. Прежде всего, заметьте, что верх башни круглый. Также посмотрите на дверь, стены и окна. Они, они… Я дам вам секунду… они? (Нет, они не ужасны). Они 1 к 1. Снова магия наших трёх осей в действии: вертикальные плоскости представлены так, как они видны с лицевой стороны, то же самое с горизонтальными.

Но тогда что происходит, когда мы хотим представить вертикальную плоскость и горизонтальные плоскости? Ничего особенного. Их взаимодействие не представляет особой проблемы. Поглядите на каменные стены Оди, или ступеньки (или кабинет, или стены) и превосходный скриншот Bahamut Lagoon слева, чтобы убедиться. Вкратце: горизонтальные плоскости видны сверху, вертикальные плоскости видны спереди.

3. Extension possible vanishing points underground

Хорошо, я надеюсь вы ещё всё понимаете, потому что здесь будет немного сложнее. Я говорил вам в начале части, не принимать во внимание точку перспективы. Сейчас мы этим немного займёмся. Одного маленького напоминания (смотрите слева) возможно хватит, чтобы вы поняли идею относительно одноточечной перспективы. Как вы можете видеть, где-то есть точка (не на картинке) куда указывают все горизонтальные линии (поскольку снимок сделан на равнине, с земли) — это называется точка схода (vanishing point). Вам не нужно знать больше, для понимания этой статьи, но если тема интересует вас, я советую почитать курс по рисованию перспективы.

Позвольте вернуться к нашему курсу — как мы используем эти точки схода? Для улучшения наших перспектив! В отличие от картины изображающей Версальский дворец (узнали?), точки схода будут притягивать вертикальные линии. В идеале, нам бы хотелось исправить точки, и нарисовать их сверху нашей карты, но это несовместимо с системой, используемой в RPG основанных на тайлах. Решение — присвоить индивидуальную точку схода каждому объекту нашего набора тайлов. Это немного менее элегантно, но результат хорош! Вот два скриншота Golden Sun и Golden Sun 2, это единственные игры использующие эту технику, которые я знаю. Шин любезно выделил некоторые точки схода этих изображений.

Заметьте, что все точки схода размещены под объектами (поскольку камера направлена сверху вниз) и всё почти одной и той же глубины (чтобы всё выглядело единообразно). Последний краткий комментарий: чем ниже ваши точки схода, тем ближе вы к стандартной перспективе 3/4, так что размещая ваши точки схода в «бесконечность», вы получаете результат близко к чистому 3/4 (магия, да?).

Теперь вы знаете немного о перспективе, и нет вам прощения за ошибки, тем более их не так сложно исправить, и вы можете рисовать линии (и точки схода, если вы пробуете метод Golden Sun), которые вам помогут.

habr.com

Pixel art для начинающих. | Введение. — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

1. История.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Разновидность пиксель арта – т. н. line art. Неизвестный автор.

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга – они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми – интересно, что бы они сказали про советские?
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Еще одна заметная фигура – голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.
Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, ненаигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного.

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Microsoft Paint – оружие последнего шанса, когда рисовать уже совсем негде. Это «круги», во всяком случае Paint считает именно так. Особенно примечателен уродец в центре, который даже не симметричен.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116х107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.
Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще два варианта дизеринга:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool, вызывается горячей клавишей B). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit->Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В этой палитре у меня 13 цветов, их цифровые значения таковы

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Глаза: c4df9b, b4cc8f

Кожа: 00a651, 007539, 003d1e

Рубашка: 9e0b0f, 80090d, 4d0003

Брюки: 0072bc, 005c99, 08314d

Ботинки: 754c24, 663d14

Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!


Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Первая.

Вторая.

www.gamer.ru

Курс пиксель-арта 5 / Habr

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 5: Цветовые палитры

1. Когда и почему выбирать палитру?

Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.

2. Магия HSL

a. Обзор

На компьютере, все цвета представлены шестнадцатеричным кодом ( который использует символы 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F) из 6 символов. Например код #000000 — это чёрный, белый — это #FFFFFF, и #FF0000 — чистый красный. Ничего сложного. Этот код может быть разделён на три сегмента из двух цифр (# — это просто признак): первые две цифры относятся к красной компоненте цвета, следующие два — зелёной, и последние два — синей. Через комбинирование этих трёх значений, вы получаете любой цвет. Например, #FF0000 — это чисто красный, потому что красная часть максимизирована (FF), а зелёная и синяя часть равна нулю. Шестнадцатеричные коды могут быть сконвертированы в десятичные для удобства дискуссии (не всем нравится читать шестнадцатеричные коды, как вам и мне) — каждая пара между 00 и FF, это число от 0 до 255. Теперь я выбрал цвет, который я использую в моём пиксель-арте, например пурпурный #6A146A (Красный 106 — Зелёный 20 — Синий 106). Ладно, этот цвет неплох, но он не очень мне подходит… Я хочу что-то более живое, более интенсивное. Я говорю себе, что чтобы сделать это более интенсивным, мне просто нужно увеличить три компоненты… вы говорите, что это только сделает цвет более белым и бледным. Плохо, я затемню немного, уменьшу каждую компоненту на 10… снова промашка! Я затемнил мой цвет, но я не хочу серый… ах ах. Сложно выбрать точные цвета таким образом. Но появляется Зорро, чтобы спасти! ( В данном случае, Зорро — это палитра HSL). Вы конечно знаете, что для нашего мозга неестественно делить цвет на три компоненты (RGB — Red Green Blue, то есть Красный Зелёный Синий). Палитра HSL просто другой способ указать цвет: здесь используются не компоненты RGB, а три компоненты видимые и узнаваемые невооружённым глазом, Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Brightness — яркость. Оттенок между 0 и 360 — это просто цвет: красный (0), жёлтый (60), зелёный (120), голубой (180), синий (240), розовый(300) и Красный (360). Если вы наблюдательны, вы заметили, что два цвета по краям одинаковы. Конечно все промежуточные цвета, между теми которые я упомянул — существуют. Насыщенность между 0 и 100, это интенсивность цвета. Чем более цвет насыщен, тем более он интенсивен. Насыщенность 0 соответствует серому. И яркость от 0 до 100, проще всего для понимания: это определяет стремится цвет к чёрному или белому. Во всех программах по пиксель-арту, представленных в 1 части, вы можете выбрать цвет при помощи HSL, и у вас нет причин не использовать это. Немного практики, и вы сможете легко получить цвет который вы представили, тогда как с RGB это заняло бы много времени.
b. Рампы и оттенки

Теперь, когда вы знаете инструменты для выбора цвета, перейдём к основному вопросу: выбору палитры. Палитра состоит из множества «рамп»: рампа, это группа цветов, чьи оттенки смежны. Например палитра может содержать красную рампу, зелёную рампу и коричневую рампу. Давайте посмотрим пример.

Это бородатый карлик, а ниже палитра, которая использовалась при его создании. Эта палитра содержит три рампы: синюю, красную и оранжевую. (Небольшое замечание, необязательно организовывать палитру как я. Обычно она намного более неряшлива чем эта). В каждой рампе я упорядочил цвета от тёмного (слева) к светлому (справа). Обратите внимание, что чисто белый и чисто чёрный (большие прямоугольники) являются частью двух моих рамп: Потому что эти два цвета имеют насыщенность 0 (белый и чёрный, это чисто серый), они могут принадлежать любой рампе, также и с любым другим серым. Старейшие из вас возможно уже видели изображения из игр Commodore 64. Цветовые палитры отображались на этой машине содержавшей множество оттенков серого, чтобы позволить художникам создавать различные рампы. -Теперь, когда мы знаем основы, нам интересны основные концепции изменения цветового оттенка. Мы имеем склонность верить, что все цвета имеют тот же оттенок и насыщенность, и только яркость меняется когда вы на свету или в тени. Но это не так! Что я не сказал в прошлой части, это что ваши объекты освещены синим небом и жёлтым солнцем, а это значит, что ваш оттенок будет меняться немного на протяжении рампы. Наиболее часто реальность вещей очень сложна, и требует знания освещения которое я не упоминал, но в пиксель-арте вы можете спокойно использовать следующие правила:
-при затемнении увеличивается насыщенность
-при осветлении уменьшается насыщенность
-при затемнении оттенок становится более синим
-при осветлении оттенок становится более жёлтым

Если вы внимательно посмотрите на красную рампу палитры карлика, мы увидим эти тенденции. Цифры говорят сами за себя, вы можете проверить что всё соответствует упомянутым принципам. Вы можете обратить правила относительно насыщенности, для более мягкого вида.

Вот маленький пример от наших друзей профессионалов: дерево из «Seiken Densetsu 3» которое содержит огромную палитру цветов, меняющихся от жёлтого к пурпурному. На изображении не показан весь диапазон, только ярчайший цвет, и два тёмных.
c. Метод Ксенодрогена

Метод Ксенодрогена, названный в честь его изобретателя — это метод выбора точного цвета вашей рампы, без (слишком большой) ошибки. Этот метод не абсолютное для соблюдения правило, но если вы имеете чувство цвета, оно позволит вам создавать красивые рампы. Этот метод базируется на сложном в создании, но лёгком в использовании правиле: «В рампе оттенок, насыщенность и цвет, меняются в одном направлении. Их изменения (вторая производная, математически говоря), также меняются в одном направлении». Мы уже обсудили первое выражение, и мы даже говорили в каком направлении оттенок и насыщенность должны меняться. Второе выражение позволит нам определить количество этих изменений: в рампе, каждое изменение компонента (оттенок, насыщенность и яркость) должно быть больше и больше, или меньше в течение рампы. Представьте 5-цветную палитру, на которые мы будем ссылаться как A, B, C, D и E. Я могу например менять насыщенность на 1 между A и B, и на 5 между B и C, снова на 5 между C и D, и на 12 между D и E. С другой стороны было бы неправильно делать что-то вроде 2 3 2 1 4, что могло бы привести к своего рода эффекту «йо-йо». Подводя итог, я могу менять скорость с которой я меняю оттенок или насыщенность, но я должен менять скорость в том же направлении.

Позвольте взять зелёную рампу для примера: здесь цвет уменьшается по нарастающей, насыщенность увеличивается всё меньше и меньше, и яркость увеличивается всё больше и больше. Обратите внимание, что как описано в предыдущем параграфе, мы можем обратить отношения между яркостью и насыщенностью, для более мягкого (более пастельного) рендеринга: на этой рампе, это наиболее яркие цвета, которые более насыщенные. Последняя деталь метода Ксенодрогена: чем больше цветов на вашей рампе, тем больше вы должны делать мелких изменений. Эта зелёная рампа имеет 5 цветов, поэтому мы делаем маленькие изменения. Если бы у нас было только 3 цвета, здесь были бы вариации в диапазоне 15-20 единиц.
3. Хороший вкус
a. Чёрный и белый

Проблема с использованием чёрного и белого, заслуживает целого параграфа. Обычно, использование этих двух цветов в чистом виде не рекомендуется. Тем не менее есть два исключения (одно для каждого цвета) и гном в начале этого руководства, имеет отношение к этим исключениям. Мы можем использовать чистый белый, на очень светлых поверхностях (эффекты и магические заклинания) или очень зеркальных (металл, драгоценные камни). Как например гном и его металлическая броня. Случай чисто чёрного, более тонок: он не может быть использован для теней, потому что в действительности нет ничего полностью чёрного; обычно есть едва различимый цвет (иногда пурпурный). Он не должен быть использован для украшений или контуров. Единственный подходящий случай, это обводка, чтобы сделать персонажей более заметными в игре, выделить их из окружения. Тем не менее мы строго предостерегаем против использования чёрного «внутри», так как чёрный разделяет детали внутри спрайта, и делает его похожим на грубый набросок.
b. Ловушки

У начинающих есть две тенденции:
-использование перенасыщенных цветов
-использование цветов основанных на предположениях, вместо наблюдений.
Помните, что трава не всегда зелёная, вода и небо не всегда синие, а цвета персонажа могут варьироваться зависимо от тона кожи и освещения. Время дня и окружающий свет — меняют цвет; взгляните вокруг себя, и научитесь. (Если вы смотрите на ваши цвета в RGB, цвет вашей травы (например) не должен быть 00 для красной и синей компонент. Море и небо не должны быть чисто синими, и даже камни, которые нам кажутся серыми, должны иметь некоторые вариации в цвете, следуя этим правилам. Использование HSL может помочь вам избежать попадания в эту ловушку) Я решил завершить эту часть также как начал, и напомнить вам, что эти правила не высечены в камне, а просто советы. Эта часть даёт вам много правил по выбору хороших цветовых палитр, но самые важные вещи — это хороший вкус и практика. Также если вы думаете что можете улучшить вашу палитру за рамками правил, не стесняйтесь делать это. В конечном счёте главное результат.

habr.com

Курс пиксель-арта 6 / Habr

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 6: Сглаживание (Anti-aliasing)

Где весь ваш пиксель-арт становится красивым. Или нет. На самом деле это зависит от того, насколько ужасен он был прежде.


1. План атаки

Если вы имели смелость читать нынешних специалистов по новостям видеоигр, вы возможно уже видели журналистов жалующихся на алиасинг (aliasing — ступенчатость линий) в некоторых играх. Алиасинг — это явление, которое происходит, когда объект на переднем плане находится перед фоновым цветом, и граница между этими объектом и фоном проявляется как ужасная, острая грань. 3D игры являются основной жертвой явления, так как автоматические алгоритмы сглаживания требуют больших вычислительных затрат. Пример ниже, взят из Final Fantasy III версии Nintendo DS. Наложение спектров особенно заметно по краям черного цвета в одежде.

2D игры затронуты мало, потому что там всегда есть старый добрый пиксель-артовский антиалиасинг (сглаживание), чтобы сгладить все эти ужасные контуры, и сгладить переходы между объектами и фоном. На самом деле здесь не требуется алгоритмов. Вы просто думаете об этом заранее. Подумайте немного, если желаете. Мы можем выделить три ситуации, в которых явление алиасинга может встречаться, и мы будем действовать соответственно. Первый случай: у меня есть два разных цвета на моём спрайте, и переход между этими двумя цветами разительный. В этом случае мы можем применить сглаживание, чтобы смягчить переходы. Второй случай: переход между одним из моих персонажей и пейзажем позади него, весь в ступеньках (помогите!). Это может быть сложно, поэтому поделим это на два случая:
-если мне повезло: на самом деле это значит «я знаю цвет фона, который будет показан на моём спрайте». В этом случае вы можете сгладить грани вашего спрайта, чтобы быть уверенным, что переход между ним и пейзажем не будет слишком резким.
-если мне не очень повезло: иногда это невозможно, предсказать цвет фона, на котором ваш спрайт будет показан (например если герой игры идёт через множество фонов). В этом случае не делайте ничего. Вот и всё. Это будет глупо, менять грани вашего спрайта чтобы сгладить переходы, так как вы не знаете в какой цвет будет переход. Хорошо, теперь вы знаете почему и когда использовать сглаживание… осталось выяснить как его использовать!
2. Атака!

Хорошо. Как вы сделаете эти замечательные сглаженные переходы между двумя цветами? Ответ достаточно очевиден, просто использовать один или более промежуточных цветов (например серый идёт между белым и чёрным), известных как буферные оттенки. Все тонкости в том, как вы используете их. На самом деле если вы лишены художественного чутья, вы возможно хотите делать что-то такое:

Проклятье, это просто ужасно. Я надеюсь что вы помните не хуже меня, не только что этот так называемый «метод» занимает много времени на реализацию, (в пиксель-арте достаточно утомительно делать это), но это также не решает нашей проблемы переходов. Вкратце, этого недостаточно, просто сделать что-либо с буферными оттенками для сглаживания. Сглаживание — скромная техника, запомните это. Сейчас вы знаете как вы делать не должны (в терминах этих скверных контуров), посмотрите что на самом деле сделано. Сперва картинки, затем слова.

Позвольте рассмотреть маленькую оранжевую дугу, яростно сталкивающуюся с чёрным фоном. Слева — зверь в его естественном состоянии. Справа — последовательные этапы процесса сглаживания. Мы начнём с упоминания, что грани дуги круга, это серия сегментов, длина которых от 1 до 3 (это должно вам напомнить главу про кривые). Мы возьмём каждый сегмент отдельно, рассматривая линии изображения, одну за другой. В случае вертикальных сегментов (не здесь), мы рассмотрим колонки изображения, одну за другой. На каждой линии, смягчаем переход на обе стороны от границы, но внимание: если вы отклоняетесь за границу ваших двух цветов, вы разрушите оригинальную форму (и станете ближе к примеру того, как не нужно делать). Ваши буферные тени не должны распространяться за концы сегментов линий выше и ниже, это кажется очень сложным, но фактически это не так, взгляните на последний рисунок, сегменты из 1 пикселя, могут принимать только 2 пикселя сглаживания, потому что если они перетекут на соседние сегменты, они создадут очень неприятный эффект, названный «полосатость» (и достаточно близко к плохому примеру выше). Не делайте контур вокруг вашей фигуры. Если необходимо, можно делать некоторые коррективы, если несмотря на все меры предосторожности, слегка искажается фигура объекта, но сейчас у нас не тот случай. Также знайте, что необязательно сглаживать сегменты длиной 1, которые довольно хороши и сами по себе.
3. Полная победа!

Результат виден сразу (или вам немедленно нужны очки). Вот как эти изменения повлияли на наш оранжевый круг, а также нашего старого доброго друга, дракона.


Также обратите внимание, что я приглушил немного внешнее освещение на драконе. Как прежде анонсировалось, внешнее освещение это техника, которая используется умеренно. Я закончу маленьким техническим замечанием, для наиболее находчивых из вас, которое я не знаю куда приткнуть: ваши теневые буфера не обязаны быть между сглаживаемыми цветами. Если вы просто хотите оптимизировать вашу палитру, вы можете попробовать использовать серые, потому что у них есть способность использоваться в рампах различных цветов, и творить чудеса антиалиасинга.

Этот образец пиксель-арта был щедро предоставлен Пандой, который делает сглаживание намного лучше меня (и тебя). Не забудьте протереть слюни с клавиатуры после просмотра деталей.

— От переводчика на русский: местами у автора перевода с французского на английский какие-то косяки с картинками, поэтому некоторые картинки утянул из оригинала, и пару строк перевёл гуглом с французского, и поправил для читабельности.

habr.com

Лучшие инструменты и трюки от гуру пиксель арта

[1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))

Обаяние Пиксель Арта

Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр.
Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием, которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм. Существует достаточно иконичных и важных деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты. Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.

Лучшие инструменты для пиксель художника

Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale.
Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом. Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот.
Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line). Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта. Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор.
Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.

Анимация в пикселях может быть жёсткой, особенно из-за того, что большая часть пиксель артовых спрайтов по своей природе небольшого размера и с очень маленьким разрешением, чтобы передать информацию.
Я думаю, что наиболее важная вещь, которую нужно запомнить, когда анимируешь таким маленьким и ограниченным средством, это фокусировка на сильных ключевых кадрах. Если ключевые позы вашего персонажа достаточно сильные, то это может помочь передать его действия и мотивацию почти без дополнений. Кадры появляются на экране на очень малое время, поэтому вам необходимо вложить этот информационный снимок прямо в глаза зрителю, с максимально возможной ясностью. Ограничения по железу, особенно на мобильных устройствах, сокращают количество доступных для персонажа кадров, таким образом сильные ключевые кадры жизненно необходимы, для того чтобы передать весь эффект с небольшим количеством промежуточных кадров.
Вторичная анимация, такая как отдача от оружия, перекрывающаяся одежда и движение волос добавляется к основной анимации, так что она должна быть продуманной и к месту. Она добавляют физических эффектов от спрайтов действия к игроку. Вторичная анимация показывает вес и гравитацию, действующие на персонажа в окружающем его мире. Без них, анимация даже с сильными ключевыми кадрами, обычно смотрится плоско.

Хитрости и трюки пиксель арта.

Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема. Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему.
Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот. Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.

Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов. Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров. Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре как можно большее количество оттенков. Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений. Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now.
Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой. В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective.
Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран.
Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.

Пиксель арт и геймплей

Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства. Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.

Пол Конвэй, Пиксель Художник

Оригинал статьи.

render.ru

Pixel art для начинающих. | Gamin

 Romson did ti

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool, вызывается горячей клавишей B). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush):

Инструмент Pencil и его основная настройка 

 Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl —» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и « (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit->Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Эллипс в pixel artЭллипс в масштабе 1х1

 Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот: 

Этап рисования персонажа

 Теперь глаза:

 Рисование персонажа

 Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом: Коррекция формы головы

 Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Рисование головы персонажа (продолжение) Лицо в масштабе 1х1

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище: 

Рисование тела персонажа

 Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Коррекция тела персонажа 

 3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I):

Инструмент Eyedropper

 В этой палитре у меня 13 цветов, их цифровые значения таковы:

Палитра персонажаГлаза: c4df9b, b4cc8f

Кожа: 00a651, 007539, 003d1e

Рубашка: 9e0b0f, 80090d, 4d0003

Брюки: 0072bc, 005c99, 08314d

Ботинки: 754c24, 663d14

Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки.

 

Инструмент Color Picker и его панель

 

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах отрисованных контуров и не выходила за них:

 

Инструмент Paintbucket

 

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Заливка персонажа, начальный этап

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле. Персонаж после заливки, масштаб 1х1В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop): 

Метод выделения области цвета Color Range

 

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки): 

Наложение теней

 Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей (более сложная техника dithering’а подразумевает совершенно немыслимый алгоритм, посмотрите у того же Дерека Йу). Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице: 

Метод dithering

 Персонаж в масштабе 1:1

 А вот фрагмент из другой работы, более сложной (и пока незавершённой):

Пример использования метода dithering

 Здесь я применил dithering для смягчения теней (кстати, в отличие от нарисованного только что кузнечика, на снеговике использована тень двух оттенков и имеются блики, но это, повторюсь, более сложная работа, и масштаб у неё побольше). Плюс крайне кропотливый метод dithering’а задействован на заднем фоне. Сам по себе процесс несложный, но затратный в плане времени и требующий от художника концентрации.

 В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

P. S. Продолжение темы (которое, по уму, надо было написать первым). Учимся дальше!

gamin.me

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *