Текстура карты: Коллекция высококачественной текстуры — карты |

Содержание

Что такое материалы и текстуры в 3D-графике

Допустим, нам нужно визуализировать деревянный куб. Для этого мы можем создать простой куб и изменить его геометрию, чтобы придать ему вид дерева. Вместо этого лучше добавить карту цвета (англ. color map) — растровое изображение, которое будет наложено на полигоны. Именно её чаще всего имеют в виду, когда говорят о текстурах.

Пример цветовой карты — имитация деревянной поверхности

Изображение будет наложено на модель, но геометрия останется неизменной. Так мы создадим видимость рельефа, не тратя много ресурсов на моделирование и компьютерную отрисовку.

Визуализированный куб с наложенной текстурой

Готовая модель выглядит неплохо, но на ней нет микрорельефа — небольших трещин, впадин и выпуклостей, которые видны на текстуре. Особенно сильно это заметно, если взглянуть на углы — они абсолютно прямые.

Исправить это — придать рельефность — можно, добавив больше полигонов, но гораздо быстрее будет воспользоваться картой высот (англ. height map), которую также иногда называют картой рельефа. Это чёрно-белая текстура, которая позволяет сделать рельеф реалистичным.

Существует несколько видов карт высот, у каждой свои особенности:

  • Bump map (англ. bump — кочка, выпуклость) создаёт иллюзию рельефа, но не меняет геометрию объекта. Для этого на цветовую текстуру компьютер накладывает небольшие искажения, чтобы создать иллюзию неровностей.
  • Parallax map (параллакс — иллюзия движения объекта относительно фона, которая видна движущемуся наблюдателю) меняет положение отдельных участков текстуры при отрисовке. То есть при отрисовке parallax map меняется положение отдельных пикселей, а не вершин.
  • Displacement map (англ. displacement — смещение) меняет геометрию объекта.

Вот пример displacement map:

Светлые области — выпуклости, а тёмные — впадины

При отрисовке модели с такой текстурой добавляются новые вершины, которые смещаются относительно полигона — поднимаются или опускаются. И мы получаем следующий результат:

Куб с наложенной картой смещения

Количество полигонов исходной модели не меняется, но геометрия объекта всё же становится более сложной во время отрисовки, поэтому здесь виден реальный рельеф, а не его иллюзия.

Карта смещений — одна из самых реалистичных карт высот. Но она и более затратная, так как во время отрисовки добавляются новые вершины. По этой причине displacement map используют не всегда, по возможности заменяя её другими текстурами. Например, комбинацией bump map и карты нормалей (англ. normal map) или parallax map — в зависимости от того, какого эффекта нужно добиться.

Урок по созданию карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 6. Создание карты высот из текстуры и рисование карты высот для текстуры.

В предыдущей части статьи был представлен Обзор приложений для создания различных карт (карт нормалей, карт отражений, карт высот, карт смещения, ssbump и т.д.), включая NVIDIA Texture Tools для Adobe Photoshop, SSBump Generator, xNormal, плагин normalmap для GIMP, Smartnormal (онлайн), CrazyBump и Обзор Awesome Bump.

Данная часть статьи посвящена созданию карты высот из Albedo (диффузной текстуры), а также созданию альтернативной карты высот для имеющегося изображения с диффузной текстурой (которая не подходит для автоматического создания из нее карты высот)путем ее рисования в графическом редакторе GIMP.

 

Вы можете поддержать автора проекта, пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.

Получая пожертвования автор сайта уделяет меньше времени на сон и больше — на написание уроков и статей :). Спасибо! 

Как создать карту высот ИЗ текстуры

Как было сказано ранее, описанные выше способы преобразования текстуры в карту высот, нормалей и т.д. крайне желательно (если вы хотите получить в финале качественную 3D модель) использовать только в том случае, если светлые пиксели на текстуре совпадают с предполагаемыми возвышениями/выпуклостями, а темные пиксели – с углублениями/впадинами.

Давайте рассмотрим текстуру, которая не подходит для создания из нее карты нормалей. Для этих целей я скачал текстуру кирпичной стены с pixabay.com и создал из нее бесшовную текстуру размером 512×512.

На рисунке показана бесшовная текстура кирпичной стены.

Загрузим данную текстуру в Normalmap Online и посмотрим, что из нее может получиться.

На рисунке показана загруженная текстура кирпичной стены в Normalmap Online и получившаяся карта нормалей.

На представленном рисунке в окне предпросмотра можно видеть, что белые швы на текстуре “поднялись” над поверхностью сторон куба, в то время как кирпичи, имеющие темный оттенок “провалились” внутрь куба. Преобразование текстуры в черно-белую мало что исправит. Причина таких артефактов проста: все подобные фильтры (для создания карт нормалей, карт смещения и т.д.) работают на разности в яркости между светлыми и темными участками на текстуре (если хотите, между черным и белым), так что вместо карты нормалей и карты смещения высоты кирпичей получились карты нормалей и смещения их границ, так что темные кирпичи стали углублениями, а белые швы и белые кирпичи — выступами.

Так что же делать? Одним из возможных вариантов является продемонстрированная выше возможность в графических редакторах инвертировать изображение. Загрузите текстуру в GIMP, выберите вкладку “Цвет” в главном меню и затем выберите “Инвертировать” в выпадающем подменю. Чтобы обесцветить изображение, в этом же подменю выберите вкладку “Обесцвечивание…” и выберите одну из Основ оттенка серого: “Освещенность”, “Светимость” или “Среднее”.

На рисунке показан процесс инвертирования и обесцвечивания текстуры в GIMP и получившийся результат.

Посмотрим на результат в Normalmap Online.

На рисунке показана созданная карта нормалей из обесчвеченной и инвертированной текстуры кирпичной кладки.

Как видно на рисунке, все стало гораздо лучше, но светлые кирпичи инвертировались и стали темными на созданной нами карты высот и поменялись местами на результирующей карте высот.

Выходом из ситуации может стать создание нового слоя в редакторе изображения, на котором необходимо “закрасить” белым цветом (либо использовать кисть с небольшой прозрачностью и несколько проходов кистью) темные участки на кирпичах, которые по вашему мнению должны выступать над поверхностью текстуры. Затем вы можете изменить прозрачность слоя с “белыми пятнами”, чтобы снизить выраженность закрашенных областей. Вы также можете прибегнуть к инструменту ластик с подходящими рисунком, прозрачностью (с уменьшенной непрозрачностью) и размером кисти, чтобы придать осветленным кирпичам схожесть с соседями.

На рисунке показан процесс осветления темных областей карты высот в GIMP. В частности, показан процесс частичного удаления получившихся слишком светлыми участков текстуры при помощи инструмента ластик. Слева от текстуры показана используемая для ластика кисть. В меню слева вы можете видеть настройки прозрачности для ластика.

Посмотрим, что получилось после проведенный преобразований карты высот.

На рисунке показана карта нормалей, получившаяся из подкорректированной карты высот.

Посмотрим в сравнении, что было и что стало.

Рисунок демонстрирует в приложении Normalmap Online сравнение получившихся карт нормалей в зависимости от исходной карты высот.

Как видно на рисунке, инвертирование и осветление “неправильных” темных областей текстуры позволяет добиться отличных результатов. В приведенном примере было использовано инвертирование цветов изображения, хотя можно было обойтись лишь кистью (белого и черного цветов) и ластиком с соответствующими настройками.

 

Рисуем карту высот ДЛЯ текстуры

В некоторых случаях нет никакой возможности использовать карту высот для имеющейся текстуры, когда не помогает инвертирование и на текстуре используется большое количество цветов, которые не отражают возможные возвышенности и углубления на поверхности 3D модели. В таком случае придется рисовать карту высот самим. Вооружившись инструментами выделение, заливка, кисть и ластик (с различными шаблонами), обводка, можно создать пригодную карту высот самостоятельно. Насколько точно карта высот будет (и должна) повторять реальную текстуру, зависит от вашего усердия и поставленных задач.

На рисунке показана карта высот (слева), созданная для текстуры (справа).

Загрузим карту высот и диффузную карту в Normalmap Online.

На рисунке показана созданная карта нормалей средствами Normalmap Online и результат ее применения (вместе с диффузной картой) на 3D примитиве в окне предпросмотра.

Конечный результат

Теперь посмотрим, как это будет выглядеть в Unity3D.

На рисунке показан результат создания карты высот, ее преобразования в карту нормалей и использование ее вместе с диффузной картой (текстурой) в Unity3D.

 

 

Автор: Максим Голдобин

[email protected]

Post Views: 14 810

Карты высот и параллакс / Хабр


Из этой статьи вы узнаете о картах высот (height maps), также называемых картами параллакса (parallax maps).

Что такое карта высот?


Как обычно, когда я говорю «карта», то имеют в виду текстуру, содержащую информацию о внешнем виде 3D-объекта. Карта высот/параллакса — это карта, которую можно использовать для того, чтобы создать иллюзию того, что одни части объекта выступают сильнее, чем другие, то есть имеют бОльшую высоту.
Без карты высот.
С картой высот.

По описанию это может показаться очень похожим на карту нормалей (normal map), благодаря которой 3D-объект кажется более рельефным, но действует она немного иначе. Карта нормалей использует освещение, чтобы объект казался более рельефным, чем на самом деле. Карта высот использует

параллакс, чтобы сделать объект выше, чем на самом деле.

Параллакс


Замечали ли вы в детстве, что когда идёшь вечером, луна идёт за тобой? Объекты, мимо которых мы проходим — или движемся параллельно им, приближаются и удаляются, но луна всегда занимает в небе одно и то же место. Если вы, как и я, выросли рядом с горами, то могли также замечать, что они тоже не очень быстро двигаются, однако если уехать достаточно далеко, они всё-таки останутся позади. Чем дальше от нас предметы, тем медленнее они «движутся» при изменении угла взгляда на них (например, когда проезжаешь их на машине) и чем ближе объекты, тем быстрее они смещаются при смене вашей позиции и угла взгляда.

В таких двухмерных играх-сайдскроллерах, как Mario или Rayman, создатели использовали этот эффект. Они создали несколько слоёв фона, прокручивающихся с разной скоростью в зависимости от того, насколько близкими они должны казаться. Это просто иллюзия — разумеется, все спрайты плоские, но она придаёт сцене ощущение глубины!

Однако в 3D-графике мы тоже можем использовать это явление. Но вместо прокрутки здесь можно комкать или растягивать координаты текстур в зависимости от направления обзора, чтобы обмануть глаз и увидеть глубину! Именно этим данный эффект отличается от карты нормалей. Карта нормалей оставляет неизменными координаты текстур, но изменяет сторону, в которую по нашим ощущениям направлен объект. Карта высот сохраняет направление, но меняет координаты текстур, которые мы используем для всех остальных карт.

Если посмотреть на них по отдельности, то различия очевидны. Вы можете воссоздать изображения из статьи в собственном проекте, или просто читать её.

Если вы хотите создать собственный проект, то перейдите по адресу www.textures.com/download/pbr0419/137925 и скачайте файлы в папку своего проекта, например, в Assets/Textures/Acoustic Foam. (Не волнуйтесь, текстуры бесплатны!) Затем создайте материал и установите этот шахматный паттерн в слот основной текстуры, а потом задайте материал плоскости. У материала оставьте шейдер Standard shader.


Материал плоскости имеет только этот шахматный паттерн в качестве основной текстуры albedo и больше никаких других карт.
Здесь использован шахматный паттерн как основная текстура albedo и карта нормалей в виде акустического поролона (acoustic foam). Заметьте, что шахматный паттерн по-прежнему идеально ровный.
Здесь шахматный паттерн используется как основная текстура albedo, а acoustic foam — как карта высот.
Если приглядеться, то можно увидеть, что эффект неравномерный! Так получилось, потому что направление обзора этих двух частей неодинаково.

Эффект довольно интересен, но лучше всего он работает, если вы смотрите на плоскость почти перпендикулярно, и разваливается при взгляде на плоскость сбоку.


Итак, всё это очень здорово, но иллюзия может добиться только этого. Похоже, что лучше всего её использовать в небольших дозах на тех объектах, на которые игрок не сможет смотреть под такими углами.
А вот плоскость с шахматным паттерном в качестве текстуры albedo, картой нормалей acoustic foam и картой высот acoustic foam. Они отлично сочетаются! Ну ладно, хватит болтовни, давайте уже напишем шейдер, выполняющий эту задачу!

Подготовка


Откройте сцену в Unity. Добавьте плоскость, нажав правой клавишей мыши внутри иерархии и выбрав 3D Object > Plane.
Установите transform плоскости в 0, 0, 0 и оставьте на ней материал по умолчанию, она нужна будет, чтобы дать нам представление о масштабе. Добавьте таким же образом ещё одну или две фигуры. Я буду использовать сферу и куб. Расположите их, где угодно, на плоскости или над ней. Скачайте эти бесплатные текстуры в свой проект: https://www.textures.com/download/pbr0579/138828 (или используйте любой другой набор текстур с картами высот!), например в Assets/Textures/CrystalOre. В той же папке или в подпапке папки Materials создайте новый материал под названием Crystal Ore. Примените новый материал к двум фигурам. Нажмите правой клавишей мыши в Assets/Shaders/Standard и выберите Create > Shaders > Standard Surface Shader
Назовите новый файл шейдера BasicParallax, затем дважды щёлкните по нему, чтобы открыть его в Visual Studio. Измените первую строку на Shader «Xibanya/Standard/BasicParallax», затем сохраните его и вернитесь в Unity.
Назначьте шейдер BasicParallax материалу Crystal Ore. Теперь можно перетащить в слот текстуры карту albedo.

Создаём шейдер


Мы уже говорили о том, как использовать карту нормалей, metallic map и так далее, поэтому я буду предполагать, что вы уже знаете, как это делается. (Если нет, то прочитайте информацию по ссылкам и возвращайтесь!).

Перейдите к созданному мной базовому шейдеру, нажмите на кнопку Raw, скопируйте и вставьте шейдер в BasicParallax (но перед сохранением обязательно измените название сверху на Xibanya/Standard/BasicParallax!). Теперь можно перетащить карту нормалей и карту AO.


Я создала этот минималистичный шейдер для записи всех свойств, используемых стандартной моделью освещения (Standard lighting model), и больше в нём ничего нет, поэтому требуется дополнительная настройка, чтобы шейдер мог использовать roughness map. Добавьте эту строку в свойства (например, над gloss map)
[Toggle(ROUGHNESS)]_Roughness("Roughness?", float) = 0

Добавьте это под surface pragma
#pragma shader_feature_local ROUGHNESS


Затем измените часть, после которой распаковывается glossmap, на это:
(Если вы незнакомы с roughness map или ключевыми словами, то о них можно прочитать здесь!) Завершив с этим, сохранитесь и возвращайтесь в Unity. Теперь перетащите roughness map и переключите флаг Roughness на true.
Отлично! Наконец мы подготовили основу, настало время приступать к параллаксу!

Создание шейдера параллакса


Наверху, в разделе свойств добавьте следующие пять строк:
[Space]
[Header(Parallax)]
[Toggle(_PARALLAXMAP)]_Parallaxmap("Parallax?", float) = 0
_ParallaxMap("Parallax Map", 2D) = "white" {}
_Parallax("Parallax Strength", Range(0, 0.1)) = 0.005

Мы сделаем параллакс функцией, которая активируется/отключается ключевым словом _PARALLAXMAP. Для правильно применения карты параллакса нам нужно использовать касательное направление обзора. Если мы пишем поверхностный шейдер, то если ключевое слово задано (то есть мы его включили), это будет направление обзора, получаемое от структуры Input. Если ключевое слово _PARALLAXMAP не задано, мы всё равно будем получать касательное направление обзора, если выполняем запись в o.Normal. Однако возможно, что мы не всегда будем это делать, поэтому об этом легко забыть и запутаться, поэтому лучше привыкнуть использовать его каждый раз, когда нам нужно распаковать карту параллакса! В pragma ключевого слова Roughness добавим следующую строку:
#pragma shader_feature_local _PARALLAXMAP

и добавим в структуру Input float3 viewDir.
Наконец, объявим в подшейдере текстуру карты параллакса и свойства силы параллакса.
sampler2D _ParallaxMap;
half _Parallax;

Сохраним код и вернёмся в Unity, чтобы убедиться, что не сделали никаких опечаток или ошибок. Если всё правильно, то теперь мы можем перетащить текстуру CrystalOre_1k_height в слот карты параллакса материала. Не забудьте там же включить параллакс.
Разумеется, это пока ни к чему не приведёт, ведь мы не внесли никаких изменений в функцию поверхности! Мы используем карту параллакса для определения того, как сжимать или растягивать координаты текстуры, поэтому нам нужно обрабатывать всё связанное с параллаксом перед всем остальным. Добавим следующее в самое начало функции поверхности:
Мы распакуем текстуру и возьмём зелёный канал (большинство карт высот чёрно-белые, из-за чего все каналы одинаковы, поэтому нам достаточно использовать один), а затем передадим его, силу параллакса и касательное направление обзора (удобно вычисленное за нас магией поверхностного шейдера Unity) во встроенную функцию под названием ParallaxOffset. ParallaxOffset — это величина, определяющая сжатие или растягивание UV-координат в зависимости от направления обзора. Её можно найти в библиотеке UnityCG.cginc, включаемой в каждый поверхностный шейдер. ParallaxOffset возвращает значение float2, которое мы затем можем прибавить к координатам текстуры IN.uv_MainTex (которые также являются float2!), чтобы каждая распаковываемая после этого текстура распаковывалась со смещением. Если вам любопытно, то это выглядит так, но вам необязательно знать, как это работает, чтобы добавить параллакс к своим поверхностным шейдерам!
(не добавляйте это в свой шейдер, этот код уже встроен!) И наша работа здесь на этом закончена! Сохранитесь и вернитесь в Unity. Поиграйтесь с ползунком Parallax Strength, чтобы увидеть эффект в действии.
Сила равна 0
Сила равна 0.1

В свойствах я при помощи ползунка с интервалом ограничил силу параллакса в пределах от 0 до 0.1, потому что при значениях выше 0.1 всё начинает выглядеть довольно безумно даже при самых идеальных углах обзора, но вы можете изменить свойство с интервала на float, чтобы поэкспериментировать с различной силой параллакса.


Глючно!

Созданный в этом туториале шейдер приложен к этому посту как BasicParallax.shader. Если у вас есть вопросы или вы хотите поделиться тем, что у вас получилось, то напишите в комментариях к оригиналу статьи, в Twitter или в Discord.

Этот туториал лицензирован по условиям Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike4.0 International License. Код, выложенный с этим туториалом, лицензирован по условиям CreativeCommonsAttribution 4.0 International License.

UVChecker.png, BasicParallax.shader

Форматы и специфика текстур и карт DDS — 2D дизайн и графика

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт

Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 

Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map — сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
— Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
— Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается — только об освещенности. Эта карта — прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map — черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится — должно быть белым. Все, что не светится — черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map — карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет — матовая поверхность без бликов и отражений, белый — полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map — карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте «отсутствует»)
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
— Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
— Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту — Node — Attach Properties — NiAlphaProperty

 


Примеры

Стекло
— модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
— альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
— 100% белого канал dds
— 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
— 100% белого канал dds
— 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
— 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
— 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
— Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню «Выполнить сведение» (flatten image).
— Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.

Советы текстурщикам

 

 
— Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы — никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет — воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

— Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное — участок должен быть очень ровно освещен.

— Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

— Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей… в общем — вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки — создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур


%d0%9a%d0%b0%d1%80%d1%82%d0%b0 %d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d1%8b PNG образ | Векторы и PSD-файлы

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • бумбокс с разноцветными музыкальными нотами

    1200*1200

  • я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит

    1200*1200

  • игра окончена дизайн футболки

    4000*4000

  • аудио кассета плоский дизайн

    1200*1200

  • синий сияющий глаз красоты

    1000*1000

  • голова льва ретро очки векторная иллюстрация король лев

    5000*5000

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • набор векторных продаж этикетки

    800*800

  • губы жвачки

    1200*1200

  • лев крутые ретро очки векторная иллюстрация король лев

    5000*5000

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • кассетаОдна непрерывная линия рисования музыкальный инструмент

    4667*4667

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • непрерывный рисунок одной линии старого телефона винтаж 80 х 90 х годов стиль вектор ретро дизайн минимализм с цветом

    3967*3967

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • нло принять закат ретро иллюстрация

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение

    5556*5556

  • Ретро музыкальное радио

    1200*1200

  • скачать букву т серебро 80 ​​х

    1200*1200

  • Ручная роспись борода ба zihu большая борода

    1200*1200

  • непрерывный рисунок одной линии кассеты ленты векторной иллюстрации минималистский дизайн одной линии

    4667*4667

  • универсальный джойстик старой школы

    1200*1200

  • закат ретро вектор иллюстрации льва

    5000*5000

  • горилла наушники с иллюстрацией ретро

    5000*5000

  • лама носить бандану ретро векторная иллюстрация

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • жираф закат вектор иллюстрация

    5000*5000

  • НЛО поймать рыбака ретро векторная иллюстрация

    5000*5000

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • скидка до 30 50 60 70 80 от ограниченного времени только вектор шаблон дизайна иллюстрация

    4187*4187

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • лейбл онлайн трансляций с ярко синими розовыми неоновыми цветами и современным дизайном

    1200*1200

  • череп хип хоп обработки спрей краска и Бумбокс рука рисунок вектор

    5000*5000

  • мопс голова собаки красочные векторная иллюстрация

    5000*5000

  • реалистичные винтаж кассетный магнитофон и ленты вектор

    1200*1200

  • вектор скорости 80 значок

    1024*1024

  • продажа резюме баннер значок комплекс

    8333*8333

  • продажа 80% от предложения

    1200*1200

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • геометрический паттерн вектор с пастельные цвета

    4000*4000

  • Валентина мега распродажа 80 процентов предложение изолированы на розовой квадратной форме фона текст продвижение этикетка продукта

    1200*1200

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • кошка ретро красочные иллюстрации

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • торжественное открытие скоро прозрачный png

    3000*3000

  • Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop для 3ds Max. Уроки Photoshop

    Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop? Как правильно кадрировать? Как избежать тайлинга текстуры? Как подготовить текстуру для карты Bump? Ответы на эти вопросы в уроке ниже.

    В качестве исходных материалов для растровых 3D-текстур годится практически любое изображение. Причем не страшно даже если плоскость текстуры сильно наклонена или неравномерно освещена. Например, я взял для урока такое изображение плетеной текстуры:

    Как видите на картинке заметное перспективное искажение и неравномерность в освещении.

    Первым делом нужно кадрировать достаточно однородный фрагмент текстуры. Берем инструмент кадрирования и растягиваем прямоугольник рамки

    Для того чтобы убрать перспективные искажения включаем опцию Perspective и выставляем углы рамки по возможности в края прямоугольного фрагмента. Например, здесь я использовал в качестве ориентиров середины черных отверстий в плетенке.

    Как я уже говорил, желательно, чтобы текстура для 3D была квадратной, но если у текстуры есть естественный шаг, то квадрат может не получиться — не страшно. Если вам повезет, то кадрированный фрагмент — уже готов для использования. Проверить можно либо в 3ds Max, либо прямо в Adobe Photoshop.

    Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
    Командой Select > All (или Ctrl+A) выделяем все изображение целиком.
    Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern, которая определяет изображение как шаблон для заливки.

    Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
    Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

    В данном случае мне повезло и швы между повторами текстуры почти не видны. Тем не менее отретушируем стыки для большей надежности.

    Для начала применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset. В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

    Использование штампа для ретуши стыков я уже демонстрировал, на этот раз воспользуемся заплаткой (Patch tool). Выделяем инструментом стык, и перетаскиваем на подходящий участок слева или справа. Аналогично расправляемся с горизонтальным швом. Результат вполне удовлетворителен.

    Полученная текстура вполне годится для использования, но при попытке заполнить ею большую площадь появляется неприятный эффект от чередующихся светлых и темных участков. 3D-шники в таких случаях говорят «текстура тайлится» (от англ. texture tiling) — т.е. виден шаг текстуры.

    Для устранения неоднородности в освещенности текстуры мы воспользуемся весьма необычным способом. Идея метода в том, что детали текстуры — это высокочастотная составляющая изображения, а освещенность — низкочастотная.

    Сначала дублируем слой текстуры и назначаем дубликату режимн наложения Luminosity (Яркость).

    Далее для выделения ВЧ мы применяем к изображению фильтр высокой частоты Filter > Other > High Pass. Радиус фильтрации подбираем наибольший(!), при котором сохраняются детали, но освещенность остается однородной по площади. Результат будет выглядеть ужасно, поскольку контраст значительно уменьшится.

    Продолжаем работать с дублированным слоем — осветляем его и увеличиваем контраст (я использовал команду Image > Adjustment > Levels и двигал черный и белый ползунки к середине, а средний влево, чтобы осветлить общий уровень), добиваясь желаемого вида однородной текстуры. Вот что получилось.

    Если теперь заполнить текстурой большой фрагмент, то тайлинг почти незаметен. Обычно еще приходится делать небольшую цветовую коррекцию, но это уже частности. Не забудьте сохранить подготовленную плитку текстуры в отдельном растровом файле.

    В заключение подготовим текстуру рельефа, так называемую карту бамп (Bump map). Карта Bump используется для создания иллюзии рельефа и значительно улучшает вид 3D-материалов. Изображение для карты Bump должно быть черно-белым и обладать сильным контрастом. Части материала, которым в карте Bump соответствует белый кажутся выступающими, а черным — вдавленными. Чтобы создать такую карту изображение текстуры надо сначала перевести в черно-белый режим Grayscale командой Image > Mode > Grayscale

    И значительно поднимаем контраст, я опять-таки использовал команду Image > Adjustment > Levels

    Таким образом, в ходе этого урока мы научились делать текстуру для 3ds Max буквально из любого образца фактуры. Слева сама текстура, справа — карта Bump для нее.

    Читайте также урок по созданию бесшовных текстур

    Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW. [страница — 30] | Самоучители по 3D-графике

    Текстура: карты. Обзор UVW.

    Текстура: карты

    С определенностью сказать, что персонаж «создан, чтобы двигаться», невозможно без такого важного понятия, как текстурные карты (texture map). Успех персонажа в значительной степени зависит от них. Текстурные карты – это файлы с изображениями, которые накладываются на сетку и создают иллюзию того, что персонаж имеет реальную поверхность. Хорошую текстурную карту составляют два отдельных элемента: координаты UVW (UVW coverage) и качество текстуры (quality of texture).

    Обзор UVW

    Проекционные координаты обозначаются в соответствии с тремя пространственными осями отображения, которые известны как UVW. (Эти оси можно было бы.задать любой последовательностью букв. Они названы так потому, что буквы UVW предшествуют XYZ в английском алфавите. Буквы X, Y и Z, конечно, обозначают три пространственные оси декартовой системы координат.) Каким бы хорошим художником вы ни были, если вы не натянете холст правильно, то не получите произведение искусства, к которому стремитесь. Так же и с персонажем игры в реальном времени. Вы должны быть уверены, что проекционное покрытие, определенное для персонажа, тщательно продумано, завершено и эффективно, тогда вы обеспечите себя наилучшим холстом, на котором сможете создать текстуру.

    Ниже описан один из многих способов применения проекционных координат к модели. Он эффективен, но не бойтесь попробовать и другие. Для начала представьте себе модель в частях как набор плоских изображений, собранных в трехмерном пространстве, которые аппроксимируют нужный вам вид. Плоские изображения представляют собой проекционные плоскости или проекции текстурной карты, которые, если их собрать вместе, составят развертку модели.

    Загрузите файл Head 1.max (рис. 1.47).


    Рис. 1.47. После того как модель построена, ее нужно текстурировать

    Сетка, изображенная на рис. 1.47, представляет собой голову персонажа с большим числом полигонов. Команда Detach to Element была применена к ее граням, которые выступают в роли разделителей листов с полигонами, а они, в свою очередь, образуют уникальную плоскую проекцию. Процесс применения проекционных координат начинается с проверки того, что элементы на самом деле отсоединены и их можно перемещать (рис. 1.48).


    Рис. 1.48. Расположите элементы так, как если бы их развернули, словно кожуру апельсина

    Полное руководство для 3D-художников

    Источник изображения Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

    Текстуры добавляют новое измерение в ваше 3D-искусство и действительно могут изменить внешний вид вашего финального произведения. Но чтобы получить наилучшие результаты от ваших текстурных карт, требуется много практики.

    Но что такое текстурные карты?

    Текстурные карты применяются к поверхностям 3D-моделей для создания повторяющихся текстур, узоров или специальных визуальных эффектов. Их можно использовать для определения конкретных деталей, таких как кожа, волосы, одежда или что-то еще.

    Существует очень много текстурных карт (мы рассмотрим 13 только в этой статье), и некоторые из них имеют запутанные названия, которые могут сильно запутать.

    Первое, что вам нужно знать о вашей модели, — это с каким программным обеспечением она будет использоваться.Это определяет, будете ли вы использовать текстурные карты для материалов PBR или non-PBR .

    PBR означает физический рендеринг . Он используется с 1980-х годов и был разработан для создания невероятно фотореалистичных текстур. PBR использует точные модели освещения для достижения этой цели и постепенно становится стандартом для всех материалов.

    Текущее программное обеспечение, использующее текстуры PBR, включает Unreal Engine 4, Unity, V-ray, Substance Painter, jMonkeyEngine и будет включено в Blender v2.8.

    Другое программное обеспечение использует рабочий процесс без PBR для текстур. Вы также можете получить невероятно реалистичные результаты с этими текстурами, не относящимися к PBR, но у вас есть гораздо больше настроек и карт, которые вы должны использовать для достижения результатов.

    Некоторые люди предпочитают эти текстуры из-за их большей гибкости и возможности создавать более абстрактные текстуры.

    Если вы не собираетесь переносить свою модель в движок PBR для игры и просто отображать ее для рекламных снимков, то карты текстур без PBR подойдут.

    Примерами программного обеспечения, использующего рабочий процесс без PBR, являются Maya и 3ds Max (без V-Ray), а также Modo.

    Имейте в виду, что независимо от того, используете ли вы рабочий процесс текстуры PBR или нет, вам все равно нужно развернуть модель UV, чтобы текстуры вели себя так, как вы хотите.

    PBR Текстурирование

    Рабочие процессы текстур

    PBR обычно стандартизированы для любого программного обеспечения, которое вы используете.

    В PBR используется десяти различных типов карт:

    1. Альбедо
    2. Нормальный
    3. Шероховатость
    4. Металличность
    5. Зеркальное
    6. Высота
    7. Непрозрачность
    8. Окклюзия окружающего света
    9. Преломление
    10. Самоосвещение

    Эти карты складываются вместе, чтобы создать окончательный материал, который будет отображаться на вашей модели в вашей сцене.

    Важно знать, что каждая из этих карт делает индивидуально, чтобы вы знали, что вы настраиваете в своих настройках, когда ищете оптимальный результат.

    Альбедо

    Примеры карты альбедо в Unreal Engine 4

    Карты альбедо являются основой всего вашего материала.

    Это либо одноцветное, либо плоское светлое изображение рисунка, с которым вы хотите работать (например, кирпичи).

    Если вы работаете с детальной текстурой, важно, чтобы освещение было плоским.Вам, , не нужно, , отображать тени, так как ваше освещение может отличаться от исходной фотографии.

    Это приведет к несогласованности освещения текстуры и сделает ее нереалистичной.

    Основная задача текстуры альбедо — определить цвет вашей текстуры . Хотя у него есть и вторичное применение. В металлических текстурах он определяет цвет отражений на материале.

    Нормальный

    Карта нормалей в Unreal Engine 4

    Карты нормалей важны для придания глубины вашим текстурам.

    Использует сложные вычисления для имитации взаимодействия света с поверхностью материала, чтобы имитировать более мелкие неровности и вмятины.

    Важно отметить, что карта нормалей не изменит вашу базовую геометрию (см. Карты высот далее в этой статье).

    Таким образом, как только вы перейдете под определенный угол обзора, он может потерять эффект, особенно при больших или более преувеличенных подъемах или падениях.

    Базовый цвет карты нормалей — светло-фиолетовый, это «низ» карты нормалей, представляющий поверхность полигональной сетки.

    Отсюда значения RGB используются для создания трещин, выпуклостей или пор в вашей модели. Значения R, G и B равны координатам X, Y и Z на вашей базовой сетке.

    Швы важно учитывать при использовании карт нормалей.

    Благодаря тому, что карты нормалей влияют на взаимодействие освещения с вашей моделью, они могут сделать швы очень очевидными. Сделайте все возможное, чтобы скрыть их.

    Шероховатость / Глянец

    Примеры карт шероховатости в Unreal Engine 4

    Roughness (также называемая глянцевитостью или микроповерхностным рассеянием) — это карта, не требующая пояснений.Они определяют, как свет рассеивается по поверхности вашей модели.

    Начинается с нулевого значения, при котором ваша модель вообще не будет рассеивать свет, делая отражения и освещение намного более резкими и яркими на вашем материале.

    С другой стороны, если вы увеличите шероховатость до максимума, свет будет больше рассеиваться вокруг вашего материала. Это заставляет освещение и отражения распространяться дальше по модели, но при этом они кажутся более тусклыми.

    Эти настройки очень важны, поскольку в реальной жизни разные материалы, очевидно, имеют очень разную шероховатость.Например, древесина может иметь более высокое значение шероховатости, поскольку это не очень отражающая поверхность, тогда как полированный хром находится на другой стороне этой шкалы.

    Эти карты имеют оттенки серого, где белый цвет означает максимальную шероховатость, а черный — гладкую глянцевую поверхность.

    Металличность

    Примеры металлической карты в Unreal Engine 4

    Metalness — еще одна карта, которая не требует пояснений. Он используется, чтобы определить, является ли ваш материал (или его часть) чистым металлом.

    Металлические карты также имеют оттенки серого, но лучше всего использовать только белые и черные значения и делать различия между ними, используя ваши карты шероховатости.

    Черный на карте металличности означает, что часть карты будет использовать карту альбедо в качестве диффузного цвета (цвет, который текстура показывает, когда на нее попадает свет).

    Белый вместо этого будет использовать цвет альбедо для определения цвета и яркости ваших отражений и установит для материалов черный цвет диффузии. В этом случае диффузный цвет больше не нужен, потому что весь цвет и детали этой части материала теперь будут исходить от отражений, что сделает его черным.

    Преимущество карт металличности заключается в их простоте использования для моделирования материалов реального мира.

    Однако их связь с альбедо может быть ограничивающей в редких случаях. Однако есть альтернатива…

    Зеркальное

    Примеры карты отражений в Unreal Engine 4

    В текстурах PBR иногда можно выбрать использование карты отражений вместо карты металличности.

    Карты отражения в PBR могут использовать полный цвет RGB и влиять на то, как вы проектируете свое альбедо (или как оно отображается из желаемого пакета текстурирования).

    Если вы хотите создать материал из латуни с помощью металлической карты, вы должны окрасить этот участок карты в цвет латуни в альбедо, чтобы отражения заставили материал казаться медным.

    Однако, если вы вместо этого используете карту отражений, латунная часть вашего альбедо будет чисто черной, и вы закрасите латунную деталь на карту отражений для того же результата.

    Преимущество этого заключается в том, что вы можете использовать карту отражений, чтобы также влиять на способ обработки отражений на неметаллических материалах, что обеспечивает большую гибкость и контроль.

    Недостатком этого является дополнительный уровень сложности, который добавляет эта гибкость. Точно достичь желаемого результата может быть труднее. Обычно карты металличности в определенных условиях выглядят так же хорошо, если не лучше.

    Это в основном личные предпочтения.

    Высота

    Примеры карты высот в Unreal Engine 4

    Карты высот похожи на карты нормалей в том, что они используются для добавления более мелких деталей в вашу базовую сетку.

    Большая разница между ними заключается в том, что вместо имитации выпуклостей и провалов, как на карте нормалей, карты высот будут тесселять вашу сетку (увеличивать количество полигонов) и фактически добавлять данные в трехмерную сетку.

    Это особенно заметно на изображении выше на внешнем крае сферы, где вы можете видеть сетку, выступающую там, где находятся гребни.

    Если вы посмотрите на карту нормалей, то увидите, что край по-прежнему идеально круглый, разрушая иллюзию глубины.

    Карты высот — это еще одна карта в градациях серого, где черный цвет представляет нижнюю часть сетки, а чистый белый цвет — самые высокие пики, а оттенки серого представляют все, что находится между ними.

    Преимущество карт высот — невероятная детализация, которые они добавляют, которые всегда выглядят правильно при любых углах и условиях освещения.Но из-за необходимости тесселяции модели это может вызвать замедление ваших игр или время рендеринга.

    По этой причине обычно предпочтительны карты нормалей.

    Непрозрачность

    Примеры карты непрозрачности в Unreal Engine 4

    Непрозрачность — важный тип карты, поскольку он позволяет сделать части вашего материала прозрачными .

    Это важно, если вы делаете стеклянные или низкополигональные ветки деревьев.

    На изображении выше показано, как его можно использовать на деревьях.

    Вы можете создать целую группу листьев на одной многоугольной плоскости и сделать так, чтобы избыток многоугольника исчез с помощью карты непрозрачности. Затем вы можете наслоить эти полигоны, чтобы создать реалистичные деревья, требующие небольшой вычислительной мощности.

    Карты непрозрачности имеют оттенки серого. Белый полностью непрозрачен, а черный — прозрачен. Оттенки серого — это разные уровни прозрачности между ними.

    Если ваш материал — просто сплошное стекло или другой полностью полупрозрачный материал, то вместо карты здесь вы, скорее всего, просто будете использовать постоянное значение.0.0 является непрозрачным, а 1.0 — прозрачным (ваши абсолютные значения могут отличаться от этого примера).

    Окклюзия окружающего света

    Ambient occlusion — это карта, которую движок PBR комбинирует с альбедо во время рендеринга, чтобы определить, как он реагирует на свет.

    Это карта в оттенках серого, где белый цвет является областью, которая захватывает больше всего света, а более темные области больше находятся в тени и менее реагируют на свет.

    Преломление

    Преломление — это процесс искривления света, когда он проходит через твердое тело, жидкость или газ, искажая внешний вид вещей, когда вы смотрите на них через прозрачный объект.

    Это явление, которое позволяет работать увеличительным стеклам и заставляет предметы выглядеть по-другому, когда они рассматриваются под водой.

    Это важная часть рабочего процесса с материалами, поскольку все прозрачные материалы в реальной жизни вызывают рефракцию, поэтому ее необходимо воспроизвести, чтобы компьютерная графика работала как можно более реалистично.

    Карты преломления обычно представляют собой просто постоянные значения. Части вашей модели, которые вы хотите преломить , а не , скорее всего, будут в любом случае непрозрачными, поэтому преломляет ли эта часть вашей модели свет, не имеет значения.

    Самоосвещение

    Примеры эффекта излучения в Unreal Engine 4

    Карты самосветления (иногда называемые эмиссионным цветом) — это еще один тип, который объясняется в названии.

    Они используются для того, чтобы некоторые части вашего материала, казалось бы, излучали собственный свет, чтобы они все еще были видны в темных областях.

    Самоосвещение полезно для того, чтобы загорелись маленькие светодиоды или для некоторых интересных световых эффектов полосы.

    Но если вы используете слишком много, детали будут полностью размыты и лишится жизни вашей сцены.

    Эти карты полностью RGB. Это в основном карта альбедо, но для света.

    Хотя можно осветить всю сцену с помощью карты самосвечения, это плохая практика и намного сложнее, чем добавление обычного освещения.

    Источник изображения

    Текстурирование без PBR

    О рабочих процессах текстур без PBR писать немного сложнее.

    В отличие от рабочих процессов PBR, эти рабочие процессы, отличные от PBR, не стандартизированы для 3D-программ.

    Однако я расскажу о нескольких наиболее часто встречающихся.Эти примеры взяты из Autodesk 3ds Max, но применимы и к другому программному обеспечению для работы с 3D.

    диффузный

    Диффузные карты — это не-PBR эквивалент карт альбедо.

    Они определяют цвет материала при попадании на него света. Основное отличие — это диффузные карты , а не с плоским световым профилем.

    Это может быть лучше объяснено как карта альбедо и карта окружающей окклюзии, запеченная в одно изображение, поскольку информация о тени обычно является частью диффузной карты.

    Удар

    Источник изображения

    Карты рельефа — это более простая форма карты нормалей.

    В то время как карта нормалей использует полный RGB для аппроксимации всех трех измерений пространства, карты рельефа представляют собой карты в градациях серого, которые работают только в направлении вверх или вниз.

    По мере того, как карта обтекает вашу базовую сетку, она все еще может создавать неровности во всех направлениях вашей сетки.

    Результаты не так точны, как современные карты нормалей, и поэтому карты рельефа перестают использоваться в отрасли.

    Отражение

    Из-за отсутствия настроек металличности рабочие процессы без PBR используют карты отражения.

    Обычно это постоянное значение, подобное преломлению в PBR, а их цвет и интенсивность контролируются картой отражений.

    Итак, после всех этих примеров, надеюсь, вы многому научились! Это почти все, что вам нужно знать о текстурных картах, чтобы начать использовать их в своей работе.


    Автор: Томас Денхэм

    Томас — 3D-креативщик, работающий как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для статических рендеров или движков реального времени.В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, загляните на его личный сайт.


    Для чего нужны разные текстурные карты?

    Если вы использовали другие сайты текстур, вы, вероятно, привыкли видеть только 1 текстуру изображения.

    Так почему же у Poliigon есть все эти лишние изображения? Что они делают?

    Давайте посмотрим, как эти карты помогают создавать лучшие материалы…

    Цветовая текстура

    Это то, что вы найдете на большинстве веб-сайтов, посвященных текстурам. Это стандартная фотография, которую вы получите, если встанете перед материалом и сфотографируете его.

    Используйте эту карту, чтобы раскрасить свой материал.

    Normal (он же Bump)

    Печально известная фиолетовая карта!

    Хотя это выглядит странно для ваших глаз, на самом деле он идеально подходит для вашей 3D-программы, потому что каждый цвет представляет разные оси направления. По сути, компьютер может легко понять форму.

    Карта нормалей отлично подходит для неровностей небольшого и среднего размера. Если вам нужны неровности большего размера, чем те, которые он предоставляет, вы также захотите использовать карту смещения!

    Displacement

    Используется для деформации фактической сетки. Обычно это используется для таких поверхностей, как земля, камни или обрывы, где форма материала важна, поскольку требует значительно большего количества деталей сетки.

    Соедините это со смещением вашего меша.

    Reflection (aka Specularity)

    Эта карта используется только в рабочих процессах без PBR specular — она ​​указывает, где должно и не должно появляться отражение.

    Для рабочих процессов PBR игнорируйте эту карту, поскольку физически все материалы имеют отражение, и его невозможно удалить. Карта Gloss / Roughness скорее всего создаст желаемый эффект.

    Gloss (or Roughness)

    Используемая в шейдерах PBR, эта карта контролирует резкость отражений и должна быть подключена к входу Gloss или Roughness Input.

    Термины Gloss и Roughness взаимозаменяемы — они просто инвертируют друг друга.

    Итак, если ваше программное обеспечение называет это «Глянец» как (Marmoset), но есть только карта «Шероховатость», просто инвертируйте ее в программе (обычно имеется флажок) перед подключением.

    Он часто добавляет характер материала твердым поверхностям, таким как дерево или металл, поэтому обязательно используйте его!

    При загрузке одного из наших материалов рабочего процесса Metalness, который мы предоставляем для всех наших металлических материалов. Вы найдете дополнительную карту под названием Metalness.

    Он сообщает модулю визуализации, какая часть поверхности должна рассматриваться как металлическая, а какие — как неметаллические.Металлы отражают свет совсем не так, как все остальное, поэтому эта карта может иметь огромное значение для окончательного вида.

    Другие карты

    Мы рассмотрели основные типы карт, давайте взглянем на некоторые из дополнительных, которые можно найти в некоторых наших материалах.

    AO (он же Ambient Occlusion)

    Иногда вам действительно нужна противоположность карте Альбедо: на теней больше!

    Итак, если вы хотите, чтобы ваши детали имели более выраженные детали и тени, вы можете использовать карту AO вместе с текстурой Diffuse или Albedo.

    Используйте карту в режиме наложения Умножьте на Diffuse / Albedo.

    Текстура альбедо

    Некоторые из наших текстур включают текстуру альбедо в дополнение к текстуре цвета. Это очень похоже, но с одним дополнительным преимуществом: все тени и блики удалены.

    «Зачем мне такая текстура !?»

    Ну, карта альбедо может быть более реалистичной в зависимости от того, что вам нужно.

    Иногда тени и блики могут быть слишком тяжелыми или даже ненужными, если вы используете текстуру смещения на своей сетке.

    Хорошее практическое правило: сначала попробуйте карту Albedo (используйте ее везде, где вы обычно ставите Diffuse), если она выглядит хорошо, отлично! Но если ему не хватает четкости, переключитесь на диффузный. Это действительно вопрос личных предпочтений.

    FUZZ Texture

    Это относительно новая карта, которая используется для сопоставления тканей и других материалов с микроволокнами, которые выглядят более реалистично. В настоящее время он используется только в движках реального времени, таких как Marmoset и Unreal Engine 4.
    Возможно, что автономные движки рендеринга, такие как Cycles и Vray, в конечном итоге начнут использовать эти карты, но в настоящее время их можно игнорировать при настройке ваших материалов. .

    Если у вас возникнут дополнительные вопросы по использованию наших карт, свяжитесь с нами.

    Полное руководство по типам текстурных карт

    Когда вы впервые начинаете создавать 3D-модели, очень быстро становится сложно отслеживать назначение каждой текстурной карты. Я, со своей стороны, до сих пор не знаком с некоторыми из них, поэтому я провел небольшое исследование и сопоставил все самые популярные карты и способы их использования.

    Что такое карта текстуры

    Прежде чем мы начнем, лучше всего иметь некоторое представление о том, что такое карта текстуры.

    Карта текстуры — это способ применения свойств к 3D-модели для изменения ее внешнего вида с помощью 2-мерных изображений. Это может быть его цвет, мелкие детали, то, насколько он блестящий или металлический, прозрачный или светящийся.

    Текстурные карты применяются к двухмерному представлению трехмерной модели, также известной как UV.

    За последние несколько лет популярность текстурных карт возросла, в частности, благодаря конвейеру физического рендеринга (PBR), который стандартизирует способы текстурирования.До этого полагались на манипулирование шейдерами модели, которые не обязательно хорошо передавались между движками рендеринга.

    Ниже приведены карты, на которых я собираюсь сосредоточиться.

    Карты изменения геометрии PBR Металлическая шероховатость PBR Specular Glossiness Дополнительные карты
    Карта рельефа Цветовая карта базовой карты
    Нормальная карта Металлическая карта Отражательная карта Эммиссивная карта
    Карта смещения Карта шероховатости Карта глянца

    Геометрия Изменение 35

    Первая группа карт — это карты, которые могут изменять мелкие детали геометрии модели.Эти карты обычно используются на месте или в сетке с высокой полигональностью. Они применяются к низкополигональной сетке, чтобы имитировать детали высокополигональной сетки. У некоторых из этих карт есть альтернативные названия, поэтому иногда бывает трудно определить и понять разницу.

    Карта рельефа

    Карта рельефа — это основная форма карт, изменяющих геометрию. Они наименее ресурсозатратны, поскольку используют простой алгоритм для изменения внешнего вида модели. Именно поэтому эти карты очень популярны, несмотря на то, что существуют уже какое-то время.

    Bump Maps использует карту текстуры в градациях серого. Черный указывает нижнюю часть поддельной геометрии, а Белый является пиком, а Серый находится где-то посередине в зависимости от оттенка.

    Возникает вопрос, почему не всегда использовать карты рельефа? Хотя они полезны, у них есть ряд существенных недостатков. Используемые карты рельефа алгоритма просто создают видимость измененной геометрии, на самом деле они не изменяют геометрию. Когда дело доходит до изменения внешнего вида круглых объектов или краев, они не создают больших деталей, и иллюзия, которую они создают, дает сбой.

    Карты рельефа

    лучше всего использовать для плоских поверхностей и мелких деталей, таких как кирпич или номерной знак.

    Карта нормалей

    Карта нормалей — это шаг вперед по сравнению с картой рельефа, и в ней есть немного больше ума. И снова карта нормалей не создает лишней геометрии, а просто подделывает ее. Карта нормалей по-прежнему является относительно мало ресурсоемким алгоритмом, но не так эффективна, как карта рельефа. В этом случае они очень популярны и широко используются в играх.

    В отличие от карты рельефа, которая использует карту текстуры серой шкалы для обозначения вверх и вниз. Карта нормалей использует карту RGB, где каждый цвет определяет оси X, Y и Z, что обеспечивает гораздо лучшую точность и устраняет многие недостатки карты рельефа.

    Карта нормалей отлично работает в большинстве сценариев, поскольку она отлично справляется с имитацией деталей на плоских поверхностях, изогнутых поверхностях и по краям. Однако его самый большой недостаток в том, что он не меняет геометрию. Если вы посмотрите достаточно внимательно, вы все равно сможете увидеть основные очертания низкополигональной модели.

    Использование карт нормалей отлично подходит для игр, так как здесь производительность важнее качества. Для высококачественных рендеров и фильмов это не лучший выбор.

    Карта высот / Карта смещения Карты смещения

    — это еще один шаг вперед к картам нормалей, однако они также являются наиболее ресурсоемкими. В первую очередь это связано с тем, что, в отличие от карт нормалей и рельефа, карта смещения фактически изменяет геометрию.

    Как и карта рельефа, карта смещения использует значения шкалы серого для своей карты.

    Поскольку карта смещения фактически создает дополнительную геометрию, она дает наилучший результат. Он мало указывает на исходную форму или силуэт низкополигональной сетки.

    Однако за эту дополнительную производительность приходится платить, что ограничивает ее использование. Игры не используют их так часто, как требования к рендерингу в реальном времени. Обычно они ограничиваются визуализированными изображениями и фильмами.

    Карты рендеринга на основе физических данных

    Когда дело доходит до карт, необходимых для физического рендеринга (PBR), используются два разных типа методологий, для которых требуются разные карты.Существует рабочий процесс Metallic Roughness и рабочий процесс Specular Glossiness .

    Я рекомендую вам ознакомиться с этой статьей , которую я написал об основах PBR, если вы хотите узнать больше о рабочих процессах.

    Обработка шероховатости металла

    Есть три карты, которые в основном используются для рабочего процесса Metallic Roughness. К ним относятся карты основного цвета, металла и шероховатости.

    Базовая цветовая карта

    Базовая цветовая карта не является эксклюзивной для рабочего процесса PBR, но я включил ее сюда, поскольку это требование для рабочего процесса Metallic Roughness.Имейте в виду, что он может использоваться сам по себе.

    Базовая цветовая карта — это именно то, что подразумевает название. Это текстура, изменяющая базовый цвет вашей модели. Нет ограничений по цветам, которые могут отображать

    Металлическая карта

    Металлическая карта используется для обозначения того, является ли модель металлической или нет. Эта карта в основном используется и PBR-конвейер Metallic Roughness.

    Металлическая карта, как и некоторые другие карты, представляет собой карту в градациях серого, где Белый представляет полностью металлический, а Черный совсем неметаллический с Серым где-то посередине.

    Карта шероховатости

    Карта шероховатости используется для интерпретации гладкости модели. Это делается путем изменения того, сколько света отражается от модели и сколько света поглощается. Вы можете думать об этом как о разнице между зеркалом и резиной.

    Еще раз, карта шероховатости — это карта в градациях серого, где Black является идеально гладким, а White — неотражающим и грубым. В зависимости от оттенка Gray это будет где-то посередине.

    Рабочий процесс зеркального блеска

    Как и рабочий процесс Metallic Roughness, рабочий процесс Specular Glossiness имеет три карты, в том числе Diffuse / Albedo, Specular и Glossiness Map.

    Диффузная карта / карта альбедо

    Диффузная карта, также известная как карта Альбедо, почти идентична карте основных цветов в том, что она дает модели почти весь свой цвет, но с одним отличием. Он не содержит значений, которые представляли бы металл, они выглядят черными.В рабочем процессе PBR это контролируется картой отражения.

    Обратите внимание, что карта Альбедо может отличаться в зависимости от рабочего процесса и в некоторых случаях почти идентична карте основных цветов. Это просто то, как это работает в рабочем процессе PBR.

    Карта зеркального отражения Карты отражения

    в рабочем процессе PBR могут определять не только металлическую ценность модели, но и цвет отражательной способности. Это основная причина отсутствия металлических значений на карте Альбедо.

    Карта отражения полностью RBG, поскольку металлический цвет отсутствует на карте Альбедо.

    Обратите внимание, что это строго для рабочего процесса PBR. У этой карты есть вариации в зависимости от того, в каком рабочем процессе она используется.

    Карта глянца Карта глянца

    почти такая же, как карта шероховатости. Он определяет, сколько света отражается или поглощается.

    Карта глянца — это карта шкалы серого, и в этом она отличается от карты шероховатости.Его значения инвертированы. На этой карте White идеально гладкие / глянцевые, а Black не глянцевые / грубые, а Gray где-то посередине.

    Карту глянца можно легко преобразовать в карту шероховатости, просто инвертируя значения в такой программе, как Photoshop.

    Дополнительные карты

    Существуют различные другие карты, которые изменяют внешний вид модели, но не обязательно являются частью рабочего процесса PBR. Я хотел бы обратить ваше внимание на две, в частности, на карту непрозрачности и карту эмиссии.

    Карта непрозрачности

    Карта прозрачности определяет, насколько прозрачна модель. Это полезно для изготовления такого материала, как стекло.

    Еще раз карта непрозрачности — это карта с серой шкалой. Black означает, что поверхность полностью прозрачна, а White совсем нет, а Gray находится где-то посередине.

    Эмиссионная карта

    Эмиссионная карта определяет, как мое свечение / цвет исходит от объекта.Это может быть полезно, например, для имитации светодиодных кнопок или света, сияющего из здания.

    Это карты шкалы серого, где Белый, — максимальное свечение, Черный, — совсем нет, а Серый, — где-то посередине.

    Заключение

    Имейте в виду, что это не полный список всех существующих текстур, поскольку разные механизмы рендеринга используют разные рабочие процессы и карты. Это просто одни из самых распространенных, с которыми вы, вероятно, столкнетесь.

    Надеюсь, теперь вы лучше понимаете текстурные карты, и эта статья дала вам некоторые рекомендации, если вы застряли или запутались. Я желаю вам удачи в модельном бизнесе и позаботьтесь о том, чтобы вам было весело. Это может быть пугающим, но также чрезвычайно полезным. Я призываю вас продолжать и экспериментировать.

    Natural Earth III — Карты текстур

    Natural Earth III — Текстурные карты


    1.Deluxe: Земля с редактированными облаками

    Деталь (Тянь-Шань, Средняя Азия)


    3.Земля без облаков и льда Северного Ледовитого океана

    4. Базовый: Земля без облаков, ледяной покров Северного Ледовитого океана или затененный рельеф.


    О текстурных картах

    текстур Natural Earth III заимствованы из Natural Earth II, предыдущего набора картографических данных, изображающих окружающий мир и ландшафт естественными цветами.По сравнению с Natural Earth II, цвета на Natural Earth III более темные и менее контрастные, чтобы лучше соответствовать внешнему виду Земли на фотографиях, сделанных из космоса — до определенной точки. Фотографии Земли с большой высоты обычно плохо читаются. Например, влажные регионы со значительным количеством растительности (места, где многие из нас живут), как правило, темные, серые и лишенные деталей. Чтобы исправить это, земля на Natural Earth III более красочная, а суша и океан на несколько оттенков светлее, чем на фотографиях.

    Новые особенности Natural Earth III включают коралловые рифы и шлейфы наносов, уходящие в океан из устьев крупных рек. Коралловые рифы, которые кажутся бледно-голубыми на фоне темно-синего цвета более глубоких прилегающих вод, получены на основе обработанных батиметрических данных SRTM30 Plus, которые указывают на мелководье глубиной всего несколько метров в тропических морях. Шлейфы отложений были извлечены из спутникового изображения NASA Blue Marble и были вручную улучшены с помощью инструмента «Аэрограф» в Photoshop.

    Шлейф наносов (дельта Нила)

    Базовое изображение Земли в ночное время (карта текстуры 5, выше) представляет собой затемненную и ненасыщенную версию карты текстуры 2.Огни города в основном получены из изображения Огней города Земли, сделанного НАСА. На этом изображении, полученном с помощью дистанционного зондирования, городские районы повсюду преувеличены и светятся так же ярко, как Лас-Вегас, что делает ночные сцены привлекательными. Данные AVHRR городского земного покрова, добавленные к изображению НАСА, придают еще больше яркости центрам больших городов.

    Использование текстурных карт

    Вы можете комбинировать текстурные карты выше с другими данными, доступными на этом сайте. Например, в Photoshop скопируйте и вставьте одну из облачных карт на текстурную карту 2 (хорошая отправная точка для большинства проектов), чтобы создать пользовательскую текстуру с меньшим количеством облаков для конкретного континента.

    Текстурная карта 4 не содержит штрихового рельефа. Вы можете использовать эту текстуру с данными о высоте над землей в 3D-приложении для создания сцен с затенением ландшафта, соответствующим направлению источника света. На текстурных картах 1, 2 и 3 со встроенным затененным рельефом всегда отображаются тени местности с освещением, исходящим с северо-запада (картографический стандарт), что не всегда уместно.


    Проекция и пространственная привязка

    Загрузить: Информация о проекции и файлы мира (.tfw) (4 КБ)

    Типы текстурных карт: Helpdesk Portal

    Функция текстуры позволяет создавать различные типы текстур для модели.В Agisoft Metashape доступны следующие типы текстур:

    • Diffuse map
    • Occlusion map
    • Normal map

    Diffuse map

    Базовая текстура, хранящая цвета поверхности модели. Построен из фотографий, проецируемых на геометрию, или из другой диффузной карты другой модели (источник: изображения или сеточная модель).

    Карта окклюзии

    Обычно этот тип текстуры еще называют — карта окклюзии Ambient (карта АО).В компьютерной графике окружающая окклюзия — это метод затенения и рендеринга, используемый для расчета степени воздействия окружающего освещения на каждую точку сцены. Карта AO — черно-белая текстура, чем она ярче — чем больше внешнего света попадает в эту точку (с учетом окружающей геометрии), тем темнее — тем меньше внешнего света падает на эту точку (т.е. чем больше эта точка затемняется вокруг разной геометрией). Построен на геометрии (источник: сеточная модель). Например, в «складке» на рельефе, в пещере, в колодце — карта АО будет намного темнее, потому что рассеянный свет туда попадает плохо — только под определенным углом.

    Карта нормалей

    Каждая точка хранит нормаль к поверхности, другими словами, описание того, как геометрия изогнута. Обычно это кодируется треугольниками, но для этого требуется много и много мегабайт, и такое кодирование в виде текстуры компактно и позволяет создать иллюзию детализированной геометрии. Карта нормалей строится с использованием оригинальной детализированной геометрии, состоящей из множества честных треугольников.

    * Вы можете найти пример использования карты нормалей в нашей статье — Текстурные карты — Генерация карты нормалей.

    Вы можете задать тип текстуры еще на этапе ее построения, для этого нужно сделать следующие шаги:

    1. Выберите Build Texture .. . из меню Workflow .

    2. Выберите тип текстуры и желаемые параметры создания текстуры в диалоговом окне Построить текстуру .

    3. По завершении нажмите кнопку OK .

    4. Появится диалоговое окно хода выполнения, отображающее текущий статус обработки.Для отмены обработки нажмите кнопку Отмена .

    5. Чтобы отобразить текстуру выбранного типа, нажмите кнопку Model Textured на панели инструментов и выберите тип.


    Мы не можем найти эту страницу

    (* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

    {{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.AUTHOR}}

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

    Типы текстур — polycount

    Это некоторые типы карт, которые используются при текстурировании игровых моделей. Во всех случаях разные типы карт работают вместе, чтобы получить окончательное изображение, отображаемое на экране.Художники создают эти карты в тандеме, чтобы обеспечить сбалансированность каждой работы. В большинстве случаев эти изображения можно рассматривать как маски для атрибутов материала, которые работают на уровне пикселей, а не как ползунок с одним значением, например прозрачность или блеск.

    Наиболее распространенными типами являются диффузный, эмиссионный, нормальный, непрозрачный, зеркальный и глянцевый. Какие типы вы будете использовать, будет зависеть от самого актива и художественного направления проекта. В зависимости от потребностей игры несколько типов могут быть упакованы в один файл.

    В схеме рендеринга на основе физики общими типами являются альбедо, микроповерхность, отражательная способность и карты нормалей.

    Карты цветов

    Самый распространенный тип — диффузный, цвета видны на модели. Эта карта больше всего различается по внешнему виду из-за художественного оформления или технических требований конкретного объекта.

    • Карты Diffuse используются для создания альбедо, диффузного отражения света от поверхности.
    • Карты Альбедо — это более специализированная форма диффузии, используемая в шейдерах PBR, и представляющая только базовые цвета поверхности.
    • Карты детализации — это мозаичные текстуры деталей, которые смешиваются при просмотре геометрии с близкого расстояния.
    • Карты градиентов и справочные таблицы цветов могут использоваться для изменения цветов сцены или модели путем сопоставления одного цвета с другим в 1- или 2-мерном режиме. Обычно это глобальные активы, не относящиеся к какой-либо модели.
    • Маскирование для вариаций цвета, настраиваемых игроком ресурсов или областей материалов можно рассматривать как цветные карты.

    Карты прозрачности

    • Карты прозрачности, также известные как непрозрачность, используются для вырезания частей поверхности, обычно для альфа-смешивания.Например: огонь, трава, волосы, дым, вода, окна и т. Д.

    Карты рельефа

    • Карты рельефа — это двухмерные карты в градациях серого, которые изменяют затенение геометрии, обычно используемое для мелких деталей поверхности.
    • Карты нормалей — это трехмерные карты рельефа, которые изменяют нормали вершин для создания более детализированной геометрии.
    • Карты нормалей Radiosity — это специализированное сочетание карт света и карт нормалей.
    • Карты смещения аналогичны рельефу, но хранят информацию о высоте и изменяют геометрию при визуализации, изменяя как внешний вид затенения, так и силуэт.
    • Карты высот обычно используются для деформации сеток ландшафта, перемещая вершины вверх и вниз.
    • Векторные карты смещения являются продолжением высоты, но могут преобразовывать вершины по любой оси.
    • Карты морщин различаются по реализации, но сохраняют локализованные значения выступов для складок на одежде, когда персонажи сгибаются определенным образом.

    — Следующие ниже типы выступов не обязательно являются типами, но работают с аналогичным эффектом.

    • Карты параллакса «скользят» по другим текстурам по поверхности, имитируя высоту и глубину в геометрии.
    • Карты
    • DuDv изменяют UV-развертку меша, чтобы искажать другие текстуры на попиксельной основе.
    • Карты потока похожи на DuDv, определяя искажения на основе направления, такие как поток воды или анизотропное выделение.
    • Карты кривизны используются во время производства, сохраняя выпуклость / вогнутость в оттенках серого.

    Зеркальные карты

    • Карты отражения контролируют степень отражения поверхности и могут регулировать форму отражения. Зеркальное отражение обычно имитирует только отражения самых ярких источников света в сцене.Карты отражения также можно использовать для управления количеством карт окружающей среды, которые будут отображаться на поверхности.
    • Карты глянца определяют, насколько широким или узким будет зеркальное отражение.
    • Карты шероховатости — это карты глянца в системе PBR, показывающие, насколько гладкая или шероховатая поверхность. Также называется Microsurface.
    • Reflectivity — это зеркальное отражение в системе PBR, показывающее, сколько света отражается от поверхности.
    • Металлические карты являются альтернативой отражательной способности в PBR, они отличаются маркировкой материалов как металлических или неметаллических.В этом методе карта Альбедо работает как обычно с неметаллами, но действует как отражающая способность для металлических областей. Также называется металличностью.
    • Карты анизотропии управляют формой зеркальных бликов от источников света в реальном времени, часто используемых для затенения волос.
    • Карты
    • Brdf управляют отражением, сопоставляя углы камеры со значениями света.
    • Карты света Френеля / Обода используются для управления количеством света, появляющимся на экстремальных углах поверхности, например, бархата или мелких тонких волос.

    Карты окружающей среды

    Карты окружения обычно используются для отражающих поверхностей, показывая сцену вокруг модели и то, что она отражается. Это дешевый способ избежать рендеринга точного вида реальной сцены, которая обычно слишком медленная для рендеринга в реальном времени.

    • Кубические карты являются наиболее распространенным типом, в котором шесть граней панорамы сопоставлены с кубом.
    • Диффузно свернутая кубическая карта — это размытая кубическая карта, которая лучше представляет окружающий свет, чем точное отражение.
    • Сферическая карта окружающей среды, также известная как Litsphere или MatCap, — это простое отображение одного изображения, отображающее значения света и цвета на углы полушария.

    Карты освещения

    • Карты освещения хранят сложное предварительно вычисленное освещение для поверхностей в сцене.
    • Карты Ambient occlusion — это предварительно вычисленные расчеты отражения окружающего света от поверхности.
    • Карты пустот — это более узкая версия ambient occlusion, сохраняющая темные тени только до щелей и острых углов.
    • Эмиссионная карта (также известная как свечение или самосветление) имитирует поверхности, излучающие свет, например монитор компьютера, приборную панель автомобиля ночью или магические эффекты.
    • Карты нормалей Radiosity — это специализированное сочетание карт света и карт нормалей.
    • Карты толщины — это мера толщины / тонкости поверхности. Обычно используется для имитации света, проходящего через поверхность при освещении сзади, например, кошачье ухо или натянутая шкура.

    Другие карты

    • Координаты текстуры AKA UV-карты относятся к развернутой форме модели, используемой в производстве в качестве каркасного шаблона при работе в редакторе 2D-изображений во время текстурирования.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *