Как рисовать персонажей для игр: Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта – CoreMission

Содержание

Полный цикл создания модели персонажа для игры / Хабр

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума / Блог компании Plarium / Хабр

Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.

В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.

Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.

3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.

Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

Создание классных персонажей для видеоигр

Jaco Herbst, работавший над  такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказывает о своем опыте создания потрясающих персонажей для видео игр, а также делится советами и хитростями.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам- фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.

Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать мои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.

Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.

Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массы и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.

После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления. Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.

Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно сдублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и тд. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.

После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается  UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.

Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.

Финальная стадия – запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.

Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Чистая ли на нем одежда или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешевых материалов? Заржавел ли доспех или за ним хорошо ухаживают?

Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.

Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное – это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись – я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали – вены, морщины и тд. Однако без хороших больших и средних форм детализация с определенных ракурсов и при определенном освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:

Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.

Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.

Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.

Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

Я сделал спидскульпт Special Delivery за 4 недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры еще до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа. Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода – ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли/грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.

VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тыс. треугольниками. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.

Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно это хорошая альтернатива скрипт-паку. Пстальные получить копированием.ри развертке нужно стараться сохранять равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть плотнее. Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.

В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих каналах YouTube:

Marmoset

Allegorithmic

Quixel

Рендер

Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.

V-Ray дает отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.

Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.

Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошелся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.

Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на прическу контровой свет, который дал интересную холодную тень.

Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.

Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.

В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl:

Рекомендации

Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами». Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение ее стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!

В ходе обучения не забывайте про базу – анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными:

Канал Stan Prokopenko на Youtube

Книга Michael Hampton «Figure Drawing: Design and Invention»

Книга Steve Huston «Figure Drawing for Artists»

Книга Robert Beverly Hale «Anatomy Lessons from the Great Masters»

Курсы Scot Eaton по анатомии

Курсы New Masters Academy

Оригинал статьи находится тут.

Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA

Своя линия: как рисуют героев видеоигр

Известный факт из разработки Half-Life: в ранних версиях игры Гордон Фримен носил рыжую бороду, прическу-бокс и был известен как Иван Космобайкер. Позже Valve отказались от этого дизайна в пользу мужчины в строгих очках, и хотя оригинальную модель можно найти в файлах игры, стартовый концепт героя так и не пригодился.

В игровой индустрии подобное происходит постоянно. Нередко сделанные в начале разработки концепт-арты имеют мало общего с тем, что получается в итоге. Так, Dishonored мог стать игрой про Лондон 1666 года. «Горизонт тогда украшали примерно восемьдесят соборов», – говорит Себастьян Миттон, арт-директор Arcane, – «Плюс все эти особенные фасады, улицы словно каньоны, мощные тени». Команда художников даже сделала несколько набросков. Но в ходе разработки старый Лондон сменили на выдуманный Дануолл, внешний вид которого напоминает британскую столицу несколько более поздних веков. Это изменение повлекло за собой остальные, и дело не ограничилось одними только локациями. Кем бы стал Корво в мире старого Лондона, сейчас не скажет никто.

«У вас, парни, есть горячие инопланетянки, а нам достался какой-то мужик с рыбьей головой»

Другой пример – Mass Effect. На первых рисунках Шепард изображен патлатым мужчиной – он активно использует технологии Жнецов и вступает в конфликт с человеком-Спектром по имени Эшли. О том, как трудно разрабатывать стартовые концепты персонажей, вспоминает арт-директор Bioware Дерек Уоттс. «У нас, например, ушла уйма времени на то, чтобы сделать Тейна привлекательной с женской точки зрения. С азари все было просто: мы сделали ее кожу голубой, дали идеальное тело, и готово! Женщины в этом отношении более изощрены». В поисках образа художники пристально наблюдали за Джудом Лоу и райскими птицами, затем переключились на рептилий и рыб, но ничего не получалось. «У вас, парни, есть горячие инопланетянки, а нам достался какой-то мужик с рыбьей головой», – говорили сотрудницы. В конце концов художники вспомнили Эйба Сапиена из «Хеллбоя», и Тейн с набросков стал походить на тот вариант, который мы увидели в Mass Effect 2.

О том, как устроен процесс создания персонажей, чем важны эмоции героев, и кто формирует общий стиль игры, «Канобу» поговорил с Симоной Кестертон, ведущим арт-директором немецкой студии Daedalic.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр

Симона Кестертон

У каждой серии от Daedalic есть свой неповторимый стиль. Night of the Rabbit похожа на мрачную сказку, Deponia наоборот выглядит ярче и мультяшнее. Чем вы вдохновлялись для создания каждого стиля?

**Симона:**Стиль игры формирует команда, так что речь сейчас пойдет не только обо мне. Deponia задумывалась как усложненная версия Edna & Harvey: The Breakout. На старте мы работали с дизайном, который сделал Поки (Ян «Поки» Мюллер-Михаэлис – дизайнер Deadalic), хотели развить его, сделать симпатичнее, при этом не сильно уходя от начальной идеи.

Кроме того, стиль игры всегда зависит от художника, который рисует фоны. Он создает атмосферу, под которую все подстраиваются. Так стиль Deponia задал Михаэль Бенрад, но чем он вдохновлялся, я сказать не могу. В The Night of the Rabbit многое придумал Матиас Кемпке, геймдизайнер. Он большой любитель детских книг вроде «Винни Пуха», думаю, это очень сильно повлияло на игру. Когда я нарисовала фоны, наши идеи смешались. И так с каждой игрой Deadalic – их стиль формируется в результате синергии между всеми разработчиками.

Главный персонаж должен задавать стиль всем остальным

Теперь давайте поговорим о персонажах Deponia. Как долго вы работали над дизайном основных персонажей? С кем было труднее всего?

**Симона:**Трудно сказать, как долго мы создавали основных персонажей. Я в то время параллельно работала над другим проектом, иногда приходила с идеями к Поки. Думаю, это заняло несколько недель или вроде того.

Труднее всего было с Руфусом. Как первый персонаж, он должен был задать стиль всем остальным, но много времени не занял. К моменту, когда Поки дал мне свои наброски, я четко знала, в каком направлении должен развиваться внешний вид Руфуса. Хотя тот Руфус, что получился у нас в конце, сильно отличался от того, что был в самом начале.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр Своя линия: как рисуют героев видеоигр

С дизайном Гоал все было проще простого. Я люблю рисовать девушек, так что придумала ее без проблем. Поки затем просто добавил рыжие волосы.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр Своя линия: как рисуют героев видеоигр

А как вообще устроен процесс создания персонажей? Художники просто делают то, что им говорят сценаристы?

Симона: О, это очень динамичный процесс. В начале работы над Deponia Поки сделал наброски Руфуса, и отдал их мне. Я изменила их с учетом своих идей. Поки затем изучил каждый набросок, сказал, какие из них совпадают с его видением персонажа. Если ему что-то не нравилось, я начинала рисовать в другом направлении. Это похоже на игру в пинг-понг с идеями вместо шарика. Очень люблю этот способ. Он прогрессивный, и в конце всегда получаешь четкое представление о персонажах, о том, что делает их особенными.

Мэтт Родс, художник из Bioware, говорит, что страшных или опасных персонажей нужно рисовать немного глупыми. Мол, когда вас вдруг убивает немного глупая штука, она резко перестает быть немного глупой, становится дико пугающей. Согласны с этим? Какой у вас вообще подход к рисованию злодеев?

Симона: Да, соглашусь с этим. Цитата отличная, но я так редко рисую злодеев, что не могу привести примеров из опыта, да и в наших играх отрицательные герои большой роли не играют. Но посмотрите на клонов Руфуса из Goodbye Deponia – они еще глупее оригинала!

Вроде бы типичный персонаж из стимпанка, но эта жилетка мусорщика – она выделяет его, делает особенным

А вообще, что главное в дизайне персонажа? Сможете назвать трех героев более-менее современных игр, которые выглядят круче всех?

**Симона:**Думаю, главное тут сделать персонажа особенным, выделить его, сделать уникальным, узнаваемым. Очень важно работать с эмоциями. Они кажутся мелочью, но очень важны, так как помогают раскрыть внутренний мир героя. Не забывайте нарисовать персонажу что-то, чего люди не ожидают увидеть. Взять, например, Руфуса. Вроде бы типичный персонаж из стимпанка, но эта жилетка мусорщика – она выделяет его, делает особенным.

Что до героев других игр, то тут я в первую очередь ценю игривый и мультяшный стиль. Больше всех нравятся герои Wakfu (французская ММОG – Прим. автора), люблю их формы, пропорции, лица. Ребята смешали западный стиль с аниме, получилась удивительная и свежая штука. Затем Линк из Wind Walker и Клауд из Final Fantasy 7.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр Своя линия: как рисуют героев видеоигр

Многие инди-разработчики сейчас делают игры со старомодной графикой – тот же Papers, please, например. Как думаете, такой стиль выбирают от ностальгии или нехватки денег?

**Симона:**Мне кажется, от ностальгии. Стили прошлого сформировались во многом благодаря ограничениям, которые платформы накладывали на игры. Сейчас мы можем нарисовать почти все, что захотим. Игры вроде Hyper Light Drifter и вовсе комбинируют старомодную графику с современными возможностями. Поиск новых изобразительных средств в этом плане можно назвать новой формой искусства.

Конечно, такая графика стоит дешевле реалистичной картинки, но не думаю, что разработчики настолько пекутся об экономии. Это дело вкуса. Но лично мне больше нравятся реалистичные стили, хотелось бы и дальше в них работать.

95% графических работ мы делаем на компьютере

Многие художники и дизайнеры сейчас говорят, что начинать любой рисунок следует на бумаге. Якобы рука и карандаш дают больше свободы в движениях, больше возможностей выразиться – не то что графические планшеты и Photoshop. Согласны с таким утверждением? Какое вообще в Deadalic соотношение между цифровой и традиционной графикой?

**Симона:**Лично я не соглашусь. Компьютеры и программы ведь дают гораздо больше возможностей. В работе с наброском вы можете легко что-то стереть, добавить новые слои. Это гораздо быстрее, интуитивнее. Но думаю, что здесь тоже многое зависит от вкуса. Иногда я делаю наброски на бумаге, иногда в Photoshop. Что же до всей компании, то 95% графических работ мы делаем на компьютере. Большинство молодых художников привыкли к цифре, это намного быстрее.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр Своя линия: как рисуют героев видеоигр

Насчет художников. Как считаете, важно для них профессиональное образование? В теории ведь многого можно достигнуть самостоятельно, да и по-настоящему одаренным людям дипломы не нужны – в конце концов, многие крутые художники не заканчивали ни колледжей, ни университетов. Приходилось вам с такими работать? И есть ли разница между дипломированным художником и самоучкой?

**Симона:**О, с этим полностью соглашусь, нам ведь уже приходилось работать с одаренными людьми. Например, Тобиас Требелья, который рисовал фоны для Dark Eye, ничего не заканчивал, но делает потрясающие вещи. Достаточно просто стремиться к знаниям, постоянно читать разные мануалы из Интернета. Но в таком случае очень важна обратная связь, без критики со стороны большинство художников вряд ли уйдут далеко, будь они хоть в край талантливыми.

Что нужно делать тем, кто хочет рисовать?

Симона: В такой профессии важна гибкость, разносторонность. Недавно мы работали с группой студентов-иллюстраторов из HAW (Hamburg University of Applied Sciences, Гамбургский университет прикладных наук – прим. авт.). Ребята быстро поняли, что в этой работе нужно постоянно переключаться с одного стиля на другой. Но тем, кто только подумывает о профессии игрового художника, в первую очередь нужно выучить основы анатомии, света и тени, и только потом менять стили и направления.

**Интервью:**Сергей Колокольников

Создание игрового персонажа / Хабр

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация
Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush — (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга — Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun — программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело 🙂 Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто — я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun’ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap’a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты, чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal — прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт — dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер 🙂
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

Render

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Дальше нужно было бы сделать для модели риг и привязать сетку к скелету, а потом заанимировать или поставить в интересную позу. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

компилирование игрового движка, создание проекта и анимация покоя героя / Хабр

Пару дней назад увидел статью о публикации исходного кода под свободной лицензией MIT игрового движка Godot и сразу решил поковыряться в нём.
Оказалось не всё так сложно, скорее забавно. В своей первой публикации хотелось бы рассказать о первых шагах на пути к созданию игрового платформера, и всех подводных камнях, о которые я чуть было не переломал пальцы за эти дни.

Если это кому-то интересно, добро пожаловать под Хабракат!

Встречаем: компилирование и установка godot на GNU/Linux x86, создание простейшей сцены и анимированного персонажа

Сразу определимся, чтобы не было недопонимания:
1) На написание статьи меня сподвиг Charoplet со своим циклом статей «2D персонаж в Unity 3D». Спасибо ему за это, творческих успехов и новых публикаций.
2) Опять же, для наглядности взял (без спроса) текстуры (персонажа) из его уроков. Надеюсь, меня за это простят.
3) На борту имею только GNU/Linux, x86 и amd64 соответственно. Под другие ОС достаточно скачать бинарные файлы с сайта создателей. Так как под amd64 всё уже есть, а под x86 предвидится в ближайшем будущем (автор обещал скомпилировать бинарные файлы как только сможет), я и решил что для 32-битных систем статья будет более актуальна и интересна.

Компиляция

Устанавливаем зависимости, если ещё нет в системе (Если что-то не получается, информация устарела, посмотрите на сайте разработчиков):

GCC or LLVM
Python 2.7+ (3.0 ещё не тестировался).
SCons build system.
X11 and MESA development Libraries
ALSA development libraries
Freetype
pkg-config
Пользователям Ubuntu:

apt-get install git scons pkg-config libx11-dev libxcursor-dev build-essential libasound2-dev libfreetype6-dev libglu-dev

Клонирование исходных кодов:

git clone https://github.com/okamstudio/godot.git

Само компилирование:

cd ./godot
scons bin/godot

scons поддерживает параллельную компиляцию. Достаточно добавить опцию -j с аргументом, указывающим на количество потоков, например

scons -j 4  bin/godot
У меня быстрее всего получалось когда число потоков == числу ядер.

Можно сходить и приготовить чашечку чая. Компилирование — процесс не быстрый.

Чай приготовили, компиляция ещё идёт? Тогда можно сходить на сайт издателя и почитать документацию, скачать Демо и примеры, а так-же Шаблоны экспорта проектов под нужные операционные системы.

Первый запуск, создание проекта

В директории /bin появился бинарный файл godot. Достаточно просто запустить его.
Перед нами сразу же появляется диалоговое с проектами. Так как мы запустили в первый раз, оно будет пустым.

Давайте создадим свой первый проект.

New Project -> Project Path — соответственно директория, в которой он и будет находиться; Project Name — его название.
Не долго думая выбираем место назначения, называем test, клацаем кнопочку Edit, и созданный проект вылетает с segmentation fault.

Сначала я думал что у меня руки кривые. Пересобрал из git, запускаю — опять двадцать пять. Собрал на другой машине — всё заработало! На своей — нет. И тут до меня допёрло! Товарищи! Программа не понимает кириллицу! В общем переместил я всё в другой каталог, и всё заработало и на моей машине. Что ж, впредь будем осторожнее.

Ну вот и главное окно программы.

Для начала давайте создадим новую сцену. Сцена — это эпизод игры. Это может быть целый уровень. Заставка. Анимация персонажа. Задний план. Godot — программа редактирования сцен. Мы сегодня не будем углубляться в создание полнофункциональной игровой сцены, а просто создадим персонажа.

Создание игрового персонажа

Первое что надо сделать — это добыть спрайты. Нарисовать/скачать/украсть. Я пожалуй возьму из урока про Unity3D. Спрайты от Charoplet.

Качаем Idle.png.
Импортируем в Godot:

Указать какое изображение(я) куда импортируем

Указать степень сжатия

И нажать «Import». В Wiki есть более подробная информация об импорте текстур на английском. Рекомендую к прочтению.

Ну а мы довольные результатом пробуем создать персонажа.

Сцена персонажа

В верхнем правом углу в окошке Scene нажимаем на единственную активную кнопку «Add/Create a new Node», или сочетанием клавиш Ctrl+A создаём «Ноду». Я думаю самый близкий перевод — шестерня, но звучит не красиво. Пусть будет материал? Документ? Или так и оставить, — «Нода»? Буду рад комментариям.

В поиске «Search» вводим «Rigid», и «Node» отсортируются по названиям. Выбираем RigidBody2D.
Настраиваем параметры в меню Inspector ниже:
Mode: Character
Mass: 3
Friction: 0
Custom Integrato:

Так. Хорошо идём! Теперь натягиваем спрайт:
Опять Ctrl+A, Sprite -> Выбираем Sprite. Не AnimatedSprite, а просто Sprite.
Идём в «Настройки» (Inspector — Контроль?), нажимаем на Texture в самом верху, -> Load. Выбираем уже импортированную текстуру Idle.tex.

Да, она появилась! Теперь нам надо указать, что у нас тут аж целых 8 фреймов (Правда сами фреймы считаются с нуля, их количество считаем с единицы, привыкайте). Параметр Hframes, — Горизонтальные фреймы, ставим равным 8. И что мы видим?

На первом же (который нулевой) фрейме виден хвост капитана из следующего! Это возмутительно! Да что эти OKAM Studio о себе возомнили?! Даже количество кадров в раскадровке нормально посчитать не могут! Как они могут такие программы писать?!

Да? Промелькнула мысль? Нет, разработчики не виноваты. Виноваты мы. Поленились нарисовать свои спрайты. Взяли чужие — вот и расплата.
Персонаж на спрайте расположен криво. Будем править.

… Спустя 10 минут…

В GIMP’е оказывается делать/изменять/править спрайты не так уж и трудно. Выставляем сетку нужного размера (120 на 120 пикселей). И распихиваем кадры по местам. Готово. Скачать исходные файлы можно тут. Готовая текстура выглядит так:

Да, я склеил все анимации в одну картинку. Чтобы было проще работать дальше. Когда мы будем делать прыжки и бег/ходьбу.

Ок, перезаливаем. Указываем Vframes = 4; Hframes = 8

Наводим на RigidBody2D и переименовываем его в player. Так будет понятнее, не правда ли?

Ctrl+A — создаем «Node» «AnimationPlayer» и сразу же «Camera2D» чтобы не возвращаться. Переименовываем AnimationPlayer в anim, а Camera2D просто в camera. Так дальше будет проще. С камерой я думаю сразу догадались что делать. Больше пока её трогать не будем.

Самое время создавать анимацию! Делать это проще некуда! Выбираем anim, внизу слева появляется меню анимации.
Создадим анимацию. Слева внизу есть кнопка «Create new animation in player». Жмякаем. Называем idle.
Нажимаем на карандаш правее, и вот оно, меню редактора анимации.

Ставим Len(s) — длину анимации 1,1 (секунды), а Step(s) — шаг анимации, 0,15.
Выбираем опять на Sprite в окне Scene вверху справа.

Смотрим на Inspector — ищем переменную Frame. Она должна равняться нулю. Справа нарисован ключик. Нажимаем на него. Нам предлагают создать новую линию анимации «frame» для данного спрайта. Соглашаемся (Create).
Теперь всё просто. Нажимаем Ctrl + Right, выбираем следующую анимацию — нажимаем на ключик. И так далее. Всего должно получиться 8 синих точек, 8 кадров анимации. После этого можно нажать на плеере на play, и посмотреть что у нас получилось. Да, не забудьте зациклить анимацию. (Кнопка Enable/Disable looping in animation).

Сохраняем сцену (Scene -> Save, назвав player.xml).

Так, 30% сделали. Теперь самое интересное.

Будем варить! кодить!

Scene -> player -> Inspector -> Script. Успеваете за мной? На скриншоте выше нарисовано куда идти. Выбираем там New GDScript.

Переключаемся на вкладку скрипты.

Ну-с, поехали. Напоминаю что программа не понимает кириллицу. Поэтому комментарии к коду только в образовательных целях. Не пытайтесь их вставить в код. Ниже будет полный код без них.

extends RigidBody2D #объявляем класс

var anim=""  #Объявляем переменную анимации

func _integrate_forces(s):   #Начинаем функцию

	var new_anim=anim #Объявляем переменную смены анимации (понадобится в будущем, когда будем использовать разные анимации)
	new_anim="idle" #присваиваем анимацию покоя

	if (new_anim!=anim): ##Сама смена анимации
		anim=new_anim
		get_node("anim").play(anim)

Ну вот, а вы боялись.
Как и обещал: extends RigidBody2D

var anim=»»

func _integrate_forces(s):

var new_anim=anim
new_anim=«idle»

if (new_anim!=anim):
anim=new_anim
get_node(«anim»).play(anim)


Не забываем сохранить как player.gd.

Так. В принципе почти всё готово. Осталось самое главное:

Создание сцены

Не забываем сохранить сцену с персонажем. И создаём новую. Благо уже умеем.

Для начала создаём пустую «Node» — назовём её Scene.
Теперь к ней привяжем нашего игрока. Нажимаем на «плюс» и выбираем нашего только что созданного player.xml.

Так. Ну и запуск.

Упс!

Сохраняем нашу сцену как scene.xml. И запускаем ещё раз. Если всё сделали правильно, то увидите потрясающую анимацию нашего Капитана!

Небольшое видео результата с бонусными задниками и землей под ногами:

Ну и в заключение. Как я писал выше, в ОС GNU/linux x86 на данный момент проект экспортировать нельзя. Авторы программы уведомлены. В скором будущем обещали решить эту проблему и скомпилировать не только бинарники для x86, но и Шаблоны экспорта. Также можете протестировать экспорт на другие ОС.

Ну а я, если получится, надеюсь продолжить цикл статей о создании 2D, а в будущем возможно и 3D игр на этом замечательном движке. Приятной пятницы, с Днём Компьютерщика, до скорых встреч!

Как рисовать игровых персонажей

Нет, они не собираются целоваться …

Нет творческого выхода более доступного, чем рисование. Ну кроме пения. И танцы. И … хорошо, послушайте, дело в том, что все, что вам нужно, это карандаш и что-то, на чем можно рисовать, и вы можете рисовать ВСЕ. На то, чтобы нарисовать прыгающего от взрыва ниндзя, нужно столько же времени, сколько на то, чтобы нарисовать старика, сидящего в кресле. Так что рисование может быть чем угодно.

Но мы с вами знаем, что все не так просто.Попытка нарисовать что-то в первый раз неизбежно заканчивается дерзкой версией того, чего вы пытаетесь достичь. Все нормально. Попробуй и не получится, но сделай попробуй еще раз. Я обещаю, со временем тебе станет лучше. Кстати, я не претендую на звание эксперта. Но я так многому научился, наблюдая за работой экспертов, я подумал, что поделюсь с вами некоторыми методами, которые я изучил, и где находятся лучшие ресурсы, которые помогут вам. Давай сделаем это!

Перво-наперво: возьмите карандаш получше или три.

Давайте начнем с основ и будем рисовать карандашом.Стандартный карандаш HB (самый распространенный тип, которым вы пользовались в школе) идеально подходит для набросков, но вы никогда не сможете создавать насыщенные динамические тона, потому что это слишком сложно. Я не имею в виду сложный, я имею в виду, что графит недостаточно мягкий, чтобы нарисовать на бумаге самые сексуальные темные линии.

Так что купите карандаши категории «B». 3B или 4B подходят для большинства применений в рисовании, но 6B принесет вам прекрасные черные тона. Однако имейте в виду, что чем выше рейтинг «B» (он обозначает черный), тем мягче графит, поэтому он начнет трескаться под давлением.И, очевидно, не роняйте свой 6B, иначе он полностью разобьется. Я действительно использовал механический карандаш B для некоторых рисунков в этой функции — и мне это нравится. Самозатачивающийся, хороший ластик, приличный черный цвет. Для начала подойдет все, что угодно.

Начинайте с лица

Не пытайтесь сразу рисовать фигуры. Их очень трудно сделать правильно, и вы, вероятно, разочаруетесь, если попытаетесь эффектно потерпеть неудачу. Так что давайте вместо этого нарисуем лицо. Скорее всего, в первый раз это будет плохо выглядеть (посмотрите на мою «раздавленную» первую попытку), но я обещаю, что тебе станет лучше.По-настоящему реалистичных игровых персонажей на удивление мало. Большинство из них действительно в стиле манги. Слегка преувеличенные глаза, маленькие носики, колючие волосы.

Это видео (ниже) художницы по имени Софи-чан — действительно хорошее место для начала, потому что оно учит вас основным пропорциям лица и действует как введение в рисование глаз и волос, хотя мы вернемся к ним в ближайшее время. Вы заметите, что она часто пользуется ластиком на карандаше. Вы тоже можете это сделать. Фактически, одна из повторяющихся тем всех обучающих видео, которые я видел, — это художники, которые либо используют ластик, либо нажимают кнопку «Отменить» в наборе цифрового искусства.Так что держите линии светлыми, пока не будете уверены, а затем вернитесь к ним более твердо, когда будете счастливы.

Глаза

Глаза влажные. Они отражают вещи. Вот почему «реалистичные» персонажи десятилетней давности (например, Тим Хенман в Virtua Tennis) выглядят как зомби. Их глаза не отражаются, поэтому они выглядят мертвыми. Большинство видеоигр преувеличивают отражательную способность, часто с несколькими «световыми пузырями» на каждом глазу, как в манге, но даже реалистичные рисунки нуждаются в отражении света, чтобы дать искру жизни.Эта техника для глаз работает независимо от формы глаз.

При рисовании глаз лучше всего работать от темного вверху к светлому внизу. Добавьте несколько внешних линий (немного похожих на спицы на велосипедном колесе) для деталей радужной оболочки и позвольте окружности радужной оболочки исчезнуть под верхним веком. Очевидно, это меняется с разными выражениями, но это хороший способ начать. Наконец, не бойтесь делать очень темные участки тени (но не трогайте светлые пузыри). Потерять различие между радужной оболочкой и зрачком — это нормально, потому что сознание зрителя заполнит пробелы.

Реалистичные волосы

Если вам нужны реалистичные волосы, то я настоятельно рекомендую «пень для смешивания бумаги». Что, черт возьми, один из них? Это та странная штука наверху, которая выглядит так, будто притворяется карандашом. По сути, это «смазывающая палочка», которая выталкивает графит, уже находящийся на странице, на белые области, что отлично подходит для затенения. Некоторые люди называют это обманом, и я понимаю, почему, поскольку очень легко эффективно затенять большие области с минимальными усилиями.Но для волос это невероятно полезно.

Так что сначала рисуйте карандашом, двигая рукой в ​​плече и локте, а не запястьем. Вы получите более плавные линии и более равномерное давление на бумагу. Затем используйте растушевку (или палец, или папиросную бумагу, это не закон) для работы с областями более темного тона, в зависимости от того, откуда исходит свет (подробнее об этом чуть позже). Затем снова используйте карандаш, чтобы восстановить часть утраченного контраста. Вы также можете использовать ластик, чтобы рисовать блики.Просто делайте движения плавными и плавными.

Manga hair

Это более колючий / изменчивый, что на самом деле очень весело рисовать, поскольку вы можете использовать затенение, чтобы придать каждому шипу реальную трехмерную глубину. Для этого изображения я не использовал растушевку, поэтому она выглядит схематичнее. Конечно, у каждого метода есть свои достоинства. После того, как вы получите базовое покрытие головы, вернитесь к тому, что вы сделали, затемняя черные области, но будьте осторожны, чтобы не затемнить любые оставленные блики. Динамический контраст более привлекателен, чем серые плиты.

Если вам больше нравится стиль переплетения лент в стиле манга, то нарисуйте ленты, прежде чем делать что-либо еще. Они должны перекрывать корпус и друг друга … убедительно , иначе они не будут выглядеть убедительно. Но оба стиля должны видеть, что вы используете линии вдоль направления волос, ослабляя давление, когда вы достигаете участков блеска. Как только вы поймете эту технику, вы удивитесь, насколько лучше выглядят ваши рисунки.

Освещение

Свет невероятно важен, потому что без точного определения источника света ваша фотография будет выглядеть плоской.Так что решите, где это будет. Я считаю, что верхний левый угол работает хорошо, как в примере выше. Но я сделал фотокопию своего (грубого) контура Соника, а затем закрасил его из другого источника света, чтобы продемонстрировать разницу.

Подумайте, как работает самозатенение в видеоиграх. Голова персонажа, скорее всего, оставит тень на его плечах. Но также подумайте, нужны ли вам вообще очертания на некоторых конечностях в очень хорошо освещенных сценах. Свет сзади может создать яркий белый контур, а не мультяшный черный.

Одежда (сложная)

Ткань рисовать очень сложно. На самом деле, если вы работаете с воображением, а не с существующей картинкой, вам понадобится много теории, чтобы сделать это правильно. Ткань натягивается на определенные точки (плечи, колени, грудь, как вы понимаете), но эти точки регулируются знанием человеческого скелета и мускулатуры. Вы не сможете сделать это с нуля убедительно, если не разбираетесь в анатомии. Это факт.

Но вы можете по крайней мере рисовать из существующих картинок для начала.Посмотрите, насколько ярко выражены края одежды. На манжетах и ​​лацканах только у первых трехмерных персонажей была нарисована одежда. В наши дни отдельные предметы одежды визуализируются в 3D с толщиной. Итак, представьте руку, ногу или шею внутри одежды и оберните ее вокруг себя. Это видео ниже (с использованием цифровых носителей) не совсем идеально в своих примерах (это не совсем «свободная» толстая куртка, IMO), но оно иллюстрирует — не каламбур — процесс создания фигуры из скелета. а затем повесить на него ткань.

Что вы нарисуете?

Самое замечательное в Интернете — это то, что он полон бесплатных ресурсов, которые помогут вам стать лучше, так что используйте его по максимуму. И не расстраивайся, если с первого раза ты проиграешь! Сделать все идеально с первого раза просто невозможно, а чтобы овладеть искусством, нужны годы. Я сомневаюсь, что кто-то в мире считает, что они идеальны в рисовании всего. Но если когда-нибудь я смогу рисовать, как художники, которые делали фотографии в нашей галерее фан-арта, я буду исключительно доволен.Еще одна хорошая вещь в Интернете — это то, что он позволяет вам показать миру то, что вы создали. Я использую deviantART, и вы тоже можете. Почему бы не оставить свое имя пользователя в комментариях и не показать всем, как у вас дела?

А если вы ищете больше, посмотрите, как создать видеоигру без опыта и как сделать Лару Крофт более подходящей для всей семьи.

,

Как рисовать игровых персонажей

У вас есть любимая игра, в которую вы любите играть? Хотели бы вы научиться рисовать своих любимых персонажей из этих игр? С помощью этих веселых и простых уроков по рисованию в играх вы сможете научиться рисовать персонажей, которые вам нравятся больше всего, из игр, в которые вам нравится играть. Даже если вам не нравится играть в эти игры, персонажи великолепны, и вы можете изучить множество новых техник и навыков рисования с помощью учебных пособий по рисованию в играх.

Что-то, что интересно рисовать и которое позволяет вам не только практиковаться в рисовании, но вы можете взять этих уже забавных персонажей и добавить к ним свою собственную вспышку. Раздел «Поющие монстры» отлично подходит для всех, кто любит глупых монстров и ищет что-нибудь интересное для рисования. В разделе «Поющие монстры» есть из чего выбрать, в том числе большие маленькие монстры, которые приобретают характеристики различных растений, таких как деревья и листья. Есть даже такие, которые выглядят как пушистые монстры или двуногая лягушка! Эти уроки позволяют легко и весело научиться рисовать таких глупых персонажей, и как только вы разберетесь с основами, вы сможете начать создавать своих собственных монстров.

Есть и другие разделы, которые помогут вам развить новые навыки рисования с помощью простых в использовании руководств. Если вы фанат игры Майнкрафт, то вы можете научиться рисовать своих любимых персонажей. Эти блочные персонажи из Майнкрафт идеально подходят, если вы пытаетесь научиться рисовать плоских или 2D-персонажей. Если Minecraft не ваша любимая игра или если вы ищете что-то более сложное, вы можете научиться рисовать League of Legends. В этом разделе представлены чуть менее карикатуры, на которых вы можете попрактиковаться в рисовании и рисовании.Хотя рисунки немного сложнее, в руководствах они кажутся простыми, поскольку вы следуете шаг за шагом.

Другими замечательными разделами на выбор в разделах обучающих игр по играм являются GTA, который выполнен в том же стиле набросков, что и League of Legends, но столь же прост в использовании и рисовании. Если вы хотите научиться рисовать мультфильмы из игр, то раздел «Гадкий я» как раз для вас! Вы можете научиться рисовать своих любимых персонажей, а затем придать им индивидуальный вид, когда дело касается цвета и характеристик.Вы также можете научиться рисовать самых популярных персонажей Angry Birds!

,

The Character Creator — Создавайте потрясающие визуальные аватары

The Character Creator dot org

Создано

Фредерик Гимон

Продолжение этого проекта стало возможным благодаря вкладам наших уважаемых покровителей.

Покровители

Пабло Сакстон, Эрик Сперано, Каппа Рибу, Вероник Амель, Джаред Пирсон, Эйприл Кингхорн, Максим Сент-Хиллер, Лейн, Дж. Ф. Кбана, Холли Сэвидж, Сет Александр II, Дермот, Владислав Рил, Парас Сангви, Дана Форд, Майкл Пендли, Гарольд Кирби, Лиза Лакомб, Левон Гроус, БарриТвайс, Дж. Ф. Кбана, Даррен Конрой, Тедрик Дотсон, Данфе ИМПЕКС, Пакаре Вайпо, Лесли Флойд, Уитни, Кайл, Пол Видлика, Эрик Симард, Райан Хьюстон, Дженнайо, Присцилла Акпалу, Институт Лоран Томас, Лоран Томас Fassaha

Авторы

SEO Максим Сен-Илер

Developper Робин Миллетт

Создатель персонажей был построен на плечах гигантов:

Бесплатного программного обеспечения, используемого в этом проекте:

© Copyright 2014-2020 Фредерик Гимон.

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *