Изометрия в фотошопе: Создаём изометрический фотоэффект в Фотошоп / Creativo.one

Содержание

Создаём изометрический фотоэффект в Фотошоп / Creativo.one

В этом уроке мы попытаемся повторить яркий изометрический эффект, который можно увидеть в клипе Stromae на песню “Tous Les Memes” на 3:22 минуте.

Чтобы картинки выглядели как часть кубов, они должны иметь такое же перспективное искажение. Достаточно тяжело найти подходящие под данный запрос изображения. Тем не менее, рекомендую попробовать создать данный эффект.

Скачать архив с материалами к уроку.

Примечание: Автор использовал платные изображения.

1. Подготовка документа

Так как наша работа будет основана на геометрических фигурах, размер документа очень важен для построения правильной сетки.

Шаг 1

Открываем Photoshop и переходим File – New (Файл – Новый). Устанавливаем Width (Ширина) на 1232 пикселя, а Height (Высота) – на 540 пикселей.

Шаг 2

Переходим View – New Guide Layout (Вид – Новый макет направляющей). Активируем Columns (Столбцы) и устанавливаем Number (Количество) на 16, а Width (Ширина) – на 77 пикселей. Затем активируем Rows (Строки) и устанавливаем Number (Количество) на 12, а Width (Ширина) – на 45 пикселей. Это создаст сетку из направляющих линий, по которой мы будем выравнивать элементы композиции.

2. Создаем заготовку из 3D-кубов

Неотъемлемой частью данной работы является 3D-эффект. Вся картинка будет заполнена трехмерными блоками. Но для этого мы должны подготовить специальную текстуру.

Шаг 1

Убедитесь, что в меню View (Вид) активировано Snap (Привязка), с этой опцией нам будет проще работать. Затем активируем Pen Tool (P) (Перо) в режиме Shape (Фигура), обводку отключаем и выбираем цвет #1f2c21. Затем рисуем ромб, как показано ниже.

Шаг 2

Пером рисуем параллелограмм, который крепится к нижней грани ромба. Чтобы фигуры получались идеально ровными, ориентируемся на направляющие. Устанавливаем Fill (Заливка) для этой фигуры на зеленый (#3f6054).

Шаг 3

На противоположной грани ромба рисуем еще один параллелограмм. Цвет заливки устанавливаем на бирюзовый (#1e605e).

Шаг 4

На панели слоев с зажатой клавишей Shift выделяем все три слоя с фигурами. Затем переходим Layer – Smart Objects – Convert to Smart Object (Слой – Смарт-объекты – Преобразовать в смарт-объект). Это объединит фигуры в один слой, при этом каждый четырехугольник будет отдельным объектом в рамках данного смарт-объекта. Называем смарт-объект Куб.

Шаг 5

Берем Move Tool (V) (Перемещение), зажимаем клавишу Alt и тянем за куб, чтобы дублировать его. Создаем три копии и размещаем их в форме креста, как показано ниже. Убедитесь, что фигуры выровнены строго по сетке.

Шаг 6

Используем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение), чтобы создать выделение центральной части крестообразной фигуры из кубов. Выделение должно быть шириной 2 ячейки и высотой 6 ячеек сетки. Размещаем его так же, как показано ниже, иначе готовая текстура будет отображаться неверно. Затем переходим Edit – Define Pattern (Редактирование – Определить узор) и называем новую текстуру Кубическая 3D-текстура.

Шаг 7

Снимаем выделение Select – Deselect

(Выделение – Снять выделение) (Ctrl+D). Затем создаем новый слой над слоями с кубом и называем его Кубическая текстура. Далее переходим Edit – Fill (Редактирование – Заливка) и устанавливаем Contents (Содержимое) на Pattern (Узор). Выбираем нашу кубическую текстуру, созданную в прошлом шаге.

Шаг 8

Скрываем слои с кубами, которые мы использовали для создания текстуры. Затем устанавливаем режим смешивания слоя Кубическая текстура на Multiply (Умножение) и уменьшаем непрозрачность до 89%.

3. Работаем с фоном

На видео камера отъезжает назад, показывая зрителю городской пейзаж, который вставлен в трехмерную сетку из кубов. Такая подача графики одновременно и смущает, и восхищает.

Шаг 1

Открываем одну из картинок с планом квартиры. Берем Polygonal Lasso Tool (L) (Прямоугольное лассо) и создаем выделение самой ближней к зрителю комнаты. Затем переходим Layer – New – Layer via Copy (Слой – Новый – Скопировать на новый слой) (Ctrl+J), чтобы скопировать выделенную область на новый слой.

Шаг 2

Возвращаемся на наш рабочий документ, находим смарт-объект с кубом и перетаскиваем его на файл с планом квартиры. Затем используем Edit – Transform – Scale

(Редактирование – Трансформация – Масштаб), чтобы подогнать размер куба под размер комнаты. Затем уменьшаем его непрозрачность до 75%. Обратите внимание, что перспективное искажение комнаты отличается от искажения куба.

Шаг 3

Скрываем фоновый слой и активируем слой с копией комнаты. Переходим Edit – Perspective Warp (Редактирование – Деформация перспективы). Кликаем по рабочей области, чтобы создать сетку для редактирования. Перемещаем углы сетки так, чтобы они совпадали с углами стены в комнате.

Шаг 4

Создаем вторую сетку и соединяем ее с предыдущей. Перемещаем узловые точки так, чтобы они совпадали со второй стеной.

Шаг 5

Закончив с двумя стенами, жмем клавишу Enter, чтобы переключиться на режим Warp (Деформация). Используем узловые точки, чтобы изменить перспективное искажение комнаты. Наша задача – подогнать ее под искажение куба так, чтобы слишком деформированные и кривые элементы комнаты остались за пределами куба.

Шаг 6

После применения Perspective Warp (Деформация перспективы), зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по миниатюре слоя с кубом, чтобы загрузить его выделение. Убедившись, что слой с планом комнаты активен, переходим Edit

– Copy (Редактирование – Копировать). Переключаемся на основной рабочий документ и переходим Edit – Paste (Редактирование – Вставить). Называем новый слой Комната 1 и размещаем под кубической текстурой.

Шаг 7

Корректируем размер комнаты с помощью Edit – Free Transform (Редактирование – Свободная трансформация) (Ctrl+T), чтобы он четко вписывался в куб. Обратите внимание, что пол комнаты должен совмещаться с верхней темной гранью куба. Используем направляющие, чтобы идеально разместить картинку.

Шаг 8

Создаем несколько копий комнаты и хаотично распределяем их по текстуре. Убедитесь, что все копии размещены четко по направляющим и нигде нет перекрывающих друг друга пикселей.

Шаг 9

На панели слоев выделяем все слои с комнатой и группируем их Layer – Group Layers (Слой – Сгруппировать слои) (Ctrl+G).

Шаг 10

Используя описанную выше технику, создаем несколько дополнительных комнат и заполняем ими остальные места текстуры. На примере ниже, я подготовил четыре разные комнаты, которые я дублировал и распределил по всей композиции.

4.

Добавляем эффект с сердцем

Закончив основную работу с текстурой, мы можем перейти к созданию дополнительного эффекта в виде геометрического сердца.

Шаг 1

Убедитесь, что слой Кубическая текстура активен, затем переходим Layer – Layer Style – Blending Options (Слой – Стиль слоя – Параметры наложения). В нижней части открывшегося диалогового окна есть панель Underlying Layer (Подлежащий слой). Зажимаем клавишу Alt и тянем за белый ползунок, чтобы разделить его, затем первую часть устанавливаем на 198, а вторую оставляем на 255. Благодаря этому, яркие детали на картинках с комнатами будут видны через кубическую текстуру.

Шаг 2

Добавляем корректирующий слой Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) и устанавливаем Hue (Цветовой тон) на -10,

Saturation (Насыщенность) на +65 и Lightness (Яркость) на -3. Это добавит зеленую тонировку на картинке.

Шаг 3

Создаем новый слой и называем его Сердце. Затем используем инструмент Polygonal Lasso Tool (L) (Прямоугольное лассо), чтобы создать выделение, используя точки пересечения направляющих. Начинаем с правого края и двигаемся по часовой стрелке:

  1. Перемещаемся на самую крайнюю правую точку и начинаем движение отсюда.
  2. Опускаемся на четыре ячейки сетки вниз и ставим вторую точку.
  3. Опускаемся на четыре ячейки вниз (до самого конца рабочего полотна), затем четыре ячейки влево и ставим третью точку.
  4. Вверх на четыре ячейки и влево на четыре ячейки.
  5. Вверх на четыре ячейки.
  6. Две ячейки вверх и две ячейки вправо.
  7. Две ячейки вниз и две ячейки вправо.
  8. Две ячейки вверх и две ячейки вправо.
  9. Две ячейки вниз, затем две ячейки вправо и соединяемся с первой точкой.

Далее переходим Edit – Fill (Редактирование – Заливка) и заливаем выделение черным цветом.

Шаг 4

Снимаем выделение Select – Deselect (Выделение – Снять выделение). Затем берем инструмент Move Tool (V) (Перемещение), зажимаем клавишу Alt и тянем за сердце, чтобы дублировать его. Размещаем копию так, чтобы нижний конец находился на расстоянии ровно четырех ячеек от левого верхнего угла оригинальной фигуры.

Шаг 5

Дублируем копию сердца и перемещаем ее в самый низ так, чтобы вершины фигуры выступали на две ячейки.

Шаг 6

Скрываем все слои с сердцем, зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по их миниатюрам на панели слоев, чтобы загрузить выделения всех трех фигур. Затем применяем корректирующий слой Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность). Активируем опцию Colorize (Тонировка), устанавливаем Hue (Цветовой тон) на 327, Saturation (Насыщенность) на 68 и Lightness (Яркость) на 17. Таким образом, мы тонировали сердца в розовый цвет.

Мы закончили!

Теперь можете полюбоваться работой с изометрическим эффектом, вдохновленную видеоклипом “Tous Les Memes”.

Не смотря на то, что перспектива исходников разная и для создания эффекта нужны десятки кубических фигур, широкий набор инструментов Photoshop позволит легко создать даже самый необычный дизайн.

Автор: Kirk Nelson

Источник: design.tutsplus.com

Создание изометрического города — CG Magazine

Сегодня мы расскажем вам, как с помощью Illustrator и Photoshop создать полюбившийся всем арт с изометрическим городочком.

Вообще изометрические сетки — это великолепный способ достичь 2D/3D. Просто совместите их с повторяющимся узором и — вуаля! — получите ошеломительный эффект.

Шаг 1

Изометрическая сетка — полезный инструмент для рисования предметов в перспективе. Она состоит из вертикальных прямых, пересекающихся под углом в 60 градусов. Вы можете создать ее сами или просто скачать.

Шаг 2

Как и любая великая идея, наш городок начинался со скетча в скетчбуке и листов папиросной бумаги, совмещенных с распечатками сетки изометрии под каждым листом. Набросайте несколько скетчей и отсканируйте их.

Шаг 3

Создайте новый документ в Illustator, перенесите туда сетку, если вы ее скачали, или создайте там новую, закрепите этот слой, а затем импортируйте туда отсканированные изображения будущих зданий (на новый слой). Выберите Непрозрачность 70%, чтобы сетка просвечивала сквозь скетч.

Шаг 4

Начните рисовать с помощью инструмента Перо. Соедините вместе все точки — это не должно быть очень трудно. Не допускайте лишней грязи и пользуйтесь сеткой, чтобы добиться идеальных линий.

Шаг 5

Когда закончите, добавьте несколько симпатичных деталей. Но только несколько! Помните о том, что в конечном итоге мы получим повторяющийся узор, и эти здания будут лишь маленькими кусочками большой картины, так что держите себя в руках и не усердствуйте с деталями. Просто пользуйтесь разной толщиной кисти и простыми формами, чтобы добиться глубины и детализации.

Шаг 6

Мы хотели, чтобы в целом конечная работа выглядела графично и стилизованно. Для этого воспользуйтесь встроенными черно-белыми полупрозрачными образцами (Window > Swatch Libraries > Patterns > Basic Graphics)

Шаг 7

Когда вы закончите работу со всеми элементами вашего будущего изометрического города, скопируйте каждый из них и поместите в Photoshop.

Шаг 8

Работая с Photoshop, поместите каждый элемент на отдельный слой, и под каждым таким слоем создайте еще один слой — «Цвет». Режим наложения для лайна следует выбрать «Умножение», а затем можете приступать к работе с цветом.

Шаг 9

Когда закончите раскрашивать и прорабатывать все элементы, скомпонуйте их в центре вашего города. Если вас все устраивает, объедините слои.

Шаг 10

Теперь разделите сгруппированные элементы на две части — левую и правую. Левую часть отодвиньте к правому краю документа, и правую, соответственно, — к левому.

Шаг 11

Опять разделите картинку — на верхнюю часть и нижнюю. Как вы уже могли догадаться, нижняя часть отправляется наверх, а верхняя вниз.

Шаг 12

В конечном итоге у вас останется свободное пространство в центре. Заполните его оставшимися элементами, но не пересекайте границ пустого пространства, иначе у вас получится несостыковка.

Шаг 13

С помощью Уровней отладьте цветовую гамму. Вы можете добавить неоновое свечение в некоторых местах с помощью мягкой кисти с непрозрачностью 70% в режиме «Экран».

Шаг 14

Опять объедините все слои и попробуйте немного поиграть с изображением.

Шаг 15

Чтобы избавиться от строгого и неестественного повторения узора, мы решили немного разнообразить изображение. Мы добавили всякие мелочи, но так же и что-то убрали. И в конце концов мы увеличили яркость, чтобы придать картине законченный вид.

Творческих успехов!

ExcelArt — изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа | by Writes

Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.

Первая часть статьи теоретическая. Здесь вы найдете общую информацию о том, что это за метод, как он появился и зачем нужен. Вторая часть практическая. Она поможет на конкретном примере увидеть, как это работает. В ней вас ждет пошаговый туториал, выполнив который, вы сможете легко создать реалистичный телефон со своим дизайном на экране.

Удивительно, но эра цифровых технологий подарила современным дизайнерам и иллюстраторам не так уж много инструментов. И, несмотря на то, что возможности их чрезвычайно широки, они все же имеют свои пределы. Ни для кого не секрет, что все мы сегодня работаем в одних и тех же фотошопах, иллюстраторах и 3D-максах. Это само по себе неплохо, указанные программы прекрасны. Тем не менее одинаковые инструменты дают схожие методы работы с ними и, соответственно, похожие результаты. Создается ощущение, что каждая «свежая» работа нового автора чем-то напоминает предыдущие идеи старых мастеров. Ситуация только осложняется всеобщей информационной глобализацией: все мы смотрим чужие работы и, так или иначе, перенимаем лучшие приемы и техники друг у друга. Безусловно, так и происходит прогресс, однако обратной стороной медали является некоторое однообразие.

Я считаю, что по-настоящему любящий свое дело иллюстратор или дизайнер просто обязан постоянно находиться в поиске новых инструментов, стилей и техник работы. Без этого невозможно его профессиональное развитие. Без этого также немыслим и прогресс в мире дизайна.

Руководствуясь идеей о поиске новых креативных инструментов, я провел своеобразный эксперимент. Я попытался создать цифровую иллюстрацию без использования привычных графических программ. Через энное количество попыток я наткнулся на нечто совершенно уникальное.

Я заметил, что в программе Microsoft Excel можно создавать и комбинировать несложные псевдообъемные фигуры. Обладая достаточной долей изобретательности и фантазии, с помощью этой небольшой функции вполне реально нарисовать интересные яркие изометрические иллюстрации.

Как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Поэтому, чтобы сэкономить время уважаемых читателей, просто покажу видео, в котором наглядно виден весь процесс создания картинки в MS Excel от начала и до конца.

Во многих случаях ExcelArt — это большая экономия времени, сил и нервов. Например, когда работаешь в технике matte-paint, нередко возникает потребность в получении изометрических фигур для последующей постобработки в Photoshop. Запускать из-за нескольких кубиков и пирамидок, сложенных в определенном порядке, 3D-редактор — это как стрелять из пушки по воробьям. Кроме того, не у всех есть достаточные знания 3D, да и «майя» с «максом» стоят далеко не на каждом компьютере.

Когда же проблемы заходят дальше кубиков, и нужно нарисовать, например, несколько зданий, такая задача может потребовать еще и немало времени. Хотя при наличии небольшой практики сделать то же самое в Excel получается гораздо быстрее.

Я сам однажды стал жертвой задачи с псевдообъемами. Мне нужно было получить псевдообъемные буквы в векторе. Когда я попытался сделать это штатными средствами в Illustrator, он сначала несколько минут просчитывал картинку, а потом выдал мне кучу изломанных линий. Отрисовывать то же самое градиентами и контурами было нереально трудозатратно. Над задачей нависла угроза провала. Спас ExcelArt! Всего за несколько секунд (!) я сделал объемный текст в Excel. И, кстати, результат оттуда отлично экспортировался в «люстру» (мне ведь нужен был вектор на выходе).

ExcelArt чрезвычайно прост в освоении. Еще бы, ведь вся работа ведется в привычном редакторе таблиц, а не в каком-то сложном графическом пакете с изощренным интерфейсом. Более того, в работе задействуется малое количество инструментов, разобраться в применении которых можно, не тратя много времени.

В качестве примера приведу несколько иллюстраций, сделанных исключительно методом ExcelArt без дальнейшей постобработки.

А сейчас, во второй части статьи, вы сами сможете попробовать создать полноценную цифровую иллюстрацию. Пусть вас не пугает размер туториала, все шаги в нем интуитивно понятны и похожи друг на друга.

В первой части статьи вы узнали, в чем заключается уникальность и преимущества нового метода создания цифровых иллюстраций — ExcelArt. Настало время для практики. Давайте попробуем вместе создать полноценное изображение — телефон.

Почему выбран именно телефон? Дело в том, что существенную долю работы современного IT-специалиста составляет создание мобильного контента. Все разработчики мобильных игр и приложений, а также UI-дизайнеры любят показывать свои продукты в естественной среде. Исходя из этого, всегда будет удобно иметь небольшой мокап, который поможет легко и быстро продемонстрировать ваш мобильный прототип. Именно такой мокап с телефоном мы и сделаем в данном уроке.

1. Начнем с создания передней части корпуса телефона. Для этого открываем MS Excel, выбираем в верхней панели вкладку Вставка > Фигуры > Скругленный прямоугольник (20,29 х 9,97 см). Скругление углов сделайте с помощью желтого ромбика в верхнем левом углу фигуры, как на изображении ниже.

Чтобы вам легче было ориентироваться в пропорциях, в скобках я буду указывать размеры всех создаваемых объектов. После того как вы создали фигуру, размеры можно изменить во вкладке Формат > Размер.

Внимание! Не создавайте фигуру в верхнем левом углу страницы. Позже, когда вы начнете добавлять другие объекты и работать с изометрией, у вас могут возникнуть проблемы с расположением элементов. Обратите внимание, я сделал свой прямоугольник ближе к центру страницы (координаты W69).

2. Займемся экраном. Сначала создадим сам экран, делается он так же, как и предыдущий элемент, то есть с помощью верхней вкладки Вставка > Фигуры > Прямоугольник (15,74 х 9,21 см). Углы в данном случае скруглять не нужно. Далее делаем динамик: Вставка > Фигуры > Скругленный прямоугольник (0,18 х 1,5 см), его углы нужно скруглить по максимуму. Затем создаем кнопку: Вставка > Фигуры > Овал (1,5 х 1,5 см).

3. Фронтальная камера создается двумя Овалами: нижним — большего диаметра (0,29 х 0,29 см), и верхним — меньшего диаметра (0,14 х 0,14 см). Для того чтобы в дальнейшем было удобно с ними работать, эти два Овала нужно сгруппировать. Для этого зажмите клавишу Shift, выделите овалы, кликнув по каждому из них. Shift нужно отпустить. Далее, кликнув по любому из овалов правой кнопкой мыши, вызовите меню и выберите пункты: Группировать > Группировать.

4. Теперь нам необходимо выровнять все объекты относительно друг друга. Начнем с камеры и динамика. Нужно, чтобы они находились на одной линии. Для этого, зажав клавишу Shift, выделяем камеру и динамик и в верхней вкладке выбираем: Формат > Упорядочить > Выровнять > Выровнять по середине. Далее сгруппируйте динамик и камеру так же, как это было сделано с овалами в предыдущем шаге.

После этого, зажав клавишу Shift, выделите все объекты (корпус, экран, кнопку, группированные динамик и камеру) и выровняйте их по одной оси, выбрав: Формат > Упорядочить > Выровнять > Выровнять по центру. Все выбранные и выровненные объекты вам теперь надо сгруппировать в один.

5. Пришло время придать картинке цвет. Кликните три раза левой кнопкой мыши по корпусу телефона, так, чтобы выделился именно корпус, а не весь сгруппированный объект. Индикатором правильного выбора будут являться две синие обводки вокруг объектов: одна внешняя пунктирная и другая внутренняя сплошная.

Далее в верхней вкладке — Формат > Заливка фигуры — выберите черный цвет. Чтобы убрать контур телефона, сделаем следующее: Формат > Контур фигуры > Нет контура.

6. Покраска динамика и камеры более сложная, так как они закрашиваются не сплошным цветом, а градиентами. Для этого выделите динамик (не забывайте, что все объекты сгруппированы, и нужно выделить тройным кликом только динамик, а не всю группу), щелкните по динамику правой клавишей мыши и выберите пункт — Формат фигуры. В появившемся всплывающем окне выберите вкладку — Заливка > Градиентная заливка. Создайте градиент со следующими настройками: тип — линейный; угол 9⁰⁰; левая точка градиента — второй серый цвет снизу второго столбца с яркостью 15%; правая точка градиента — третий серый цвет снизу второго столбца с яркостью 25%. И, конечно же, не забудьте убрать контур, как в предыдущем шаге: Формат > Контур фигуры > Нет контура.

Таким же способом закрасьте фронтальную камеру. Сначала выделите нижний овал большего диаметра. Настройки градиента у него следующие: тип — линейный; угол 30⁰⁰; левая точка градиента — второй серый цвет снизу второго столбца в положении 41% с яркостью 15%; правая точка градиента — третий цвет снизу второго столбца с яркостью 25%.

Теперь выделите верхний овал меньшего диаметра. Сделайте градиент с такими настройками: тип — линейный; угол ⁰⁰; левая точка градиента — третий синий цвет снизу четвертого столбца с яркостью 40%; правая точка градиента — второй синий цвет снизу четвертого столбца с яркостью 25%.

7. С экраном все намного проще. Цвет экрана делаем следующим образом: Формат > Заливка > белый цвет. Для покраски контура выбираем: Формат > Контур фигуры > второй серый цвет снизу второго столбца.

В отличие от всех предыдущих объектов у кнопки нет заливки, а вот контур окрашен в градиент. Для его настройки в окне Формат фигуры выберите пункт: Цвет линии > Градиентная линия. Для контура нам понадобится четыре точки градиента. Их можно создать, кликнув левой кнопкой мыши по полосе градиента. Обратите внимание, что цвета всех точек градиента одинаковы, различаться будут только положение и яркость. Итак, настройки градиента следующие: тип — линейный; угол 5⁰⁰; цвет градиента — второй серый цвет снизу второго столбца; первая точка градиента — положение 30%, яркость 18%; вторая точка градиента — положение 48%, яркость 30%; третья точка градиента — положение 62%, яркость –100%; четвертая точка градиента — положение 70%, яркость 15%.

8. Настало время придать объектам изометрическую проекцию. Щелкните по сгруппированной фигуре один раз, чтобы выделить ее, правой клавишей мыши вызовите уже знакомое окно Формат фигуры. Далее выберите: Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, верх. Не закрывайте окно Формат фигуры.

Выделит черный прямоугольник корпуса и перейдите во вкладку Формат объемной фигуры. Задайте корпусу следующие настройки рельефа: сверху — круг, ширина 4 пт, высота 5 пт. Глубину, поверхность и контур изменять не нужно. Если все правильно сделано, с двух краев прямоугольника должны появиться небольшие серые тени.

9. Теперь займемся созданием металлической части корпуса. Кликните три раза по черному прямоугольнику корпуса, выделив его, и скопируйте его нажатием клавиш Ctrl+C. После этого снимите выделение, кликнув по любой пустой ячейке листа, и вставьте прямоугольник, нажав Ctrl+V.

Закрасьте прямоугольник светло-серым (третий цвет снизу первого столбца) и слегка увеличьте его (20,53 х 10,09 см). Во вкладке Формат объемной фигуры сделайте следующие настройки рельефа: сверху — круг по 11 пт в ширину и высоту, снизу — круг по 11 пт в ширину и высоту. Обратите внимание, в той же вкладке нужно изменить угол освещения: Поверхность > Освещение > Угол > 30⁰⁰. Глубину и контур не трогаем.

Чтобы разместить металлическую часть корпуса под черной, нужно кликнуть по ней правой клавишей мыши и выбрать пункты: На задний план > На задний план.

10. На данном этапе мы рассмотрели все основные приемы генерации объектов, необходимых для создания изометрического телефона. Почти все следующие элементы будут создаваться точно таким же способом, как все предыдущие детали конструкции.

Начнем делать нижний блок отверстий с динамиком. Сделайте шесть одинаковых Овалов (0,2 х 0,2 см). Выровняйте их по середине и сгруппируйте. Далее выберите: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

Задайте каждому Овалу одинаковый градиент. На этот раз нам понадобятся три точки градиента. Как и в предыдущем случае, цвет всех точек одинаковый — второй серый цвет снизу второго столбца. Остальные настройки следующие: тип — линейный; угол 13⁰⁰; первая точка градиента — положение 27%, яркость 15%; вторая точка градиента — положение 63%, яркость 50%; третья точка градиента — положение 75%, яркость –15%.

Теперь необходимо выбрать толщину контура, кликнув по верхней вкладке: Формат > Контур фигуры > Толщина > 0,5 пт. В том же пункте выбираем цвет — первый серый цвет снизу первого столбца.

11. Теперь займемся отверстием для зарядки и болтами возле него. Каждый болт состоит из двух фигур. Нижняя фигура — Овал (0,2 х 0,2 см), светло-серого цвета (второй цвет снизу первого столбца) без контура. Верхняя фигура — пятиконечная звезда. Для ее создания выбираем вкладку Вставка > Фигуры > 5-конечная звезда (0,15 х 0,15 см). Цвет: черный без контура. Обе фигуры необходимо выделить и выровнять относительно друг друга по центру и по середине, а также сгруппировать. Болты абсолютно одинаковы, так что можно сделать только один, а другой просто скопировать рядом.

Отверстие для зарядки, как вы, наверное, уже догадались, это скругленный прямоугольник (0,32 х 1,06 см), углы которого скруглены по максимуму. Цвет всех трех точек градиента такой же, как и в предыдущем этапе. Настройки градиента похожие: тип — линейный; угол 13⁰⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость 15%; вторая точка градиента — положение 29%, яркость 50%; третья точка градиента — положение 94%, яркость –15%. Толщина контура 1 пт, цвет — второй серый цвет снизу первого столбца.

После того, как сделаете болты и отверстие для зарядки, выровняйте их посередине и выберите: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

12. Последние два Овала снизу — это вход для наушников (тот, что больше) и отверстие микрофона.

Отверстие микрофона — это точная копия отверстий динамика, просто скопируйте одно из них.
Вход для наушников делается из Овала (0,48 х 0,48 см) без контура. Цвет точек градиента одинаковый: второй серый цвет снизу второго столбца. Настройки градиента такие: тип — линейный; угол 3⁰⁰; первая точка — положение 7%, яркость –18%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость 37%.

Как всегда, оба отверстия выравниваем по середине, группируем и задаем получившейся группе поворот: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

13. Осталось сделать боковую панель. Кнопка выключения звука состоит из двух скругленных по максимуму прямоугольников. Нижний прямоугольник (0,3 х 0,85 см) темного-серого цвета (третий цвет снизу второго столбца) без контура. Верхний прямоугольник (0,16 х 0,85 см) светло-серого цвета (третий цвет снизу первого столбца) без контура. Перейдите во вкладку Формат фигуры > Формат объемной фигуры и задайте верхнему прямоугольнику следующие настройки — рельеф: сверху — угол, ширина 0,5 пт, высота 1 пт; глубина: глубина 1,5 пт; поверхность: материал — стандартный «пластик», освещение — нейтральное «три точки», угол освещения: 17⁰⁰. Нижний прямоугольник настроек не требует. Для того чтобы повернуть прямоугольники в изометрической проекции, выберите для каждого из них: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрически, влево вниз.

Внимание! Не группируйте прямоугольники, пока полностью не сделаете каждый из них, иначе после настроек формата объема у вас могут возникнуть проблемы с перекрытием одного прямоугольника другим.

14. Кнопки регулировки громкости сделаны из трех скругленных по максимуму прямоугольников. Овалы самих кнопок (0,29 х 1,43 см) имеют точно такие же настройки, как и кнопка выключения звука в предыдущем этапе. Находящийся под ними скругленный прямоугольник (0,36 х 3,39 см) не имеет контура. Настройки градиента для него следующие: цвет обеих точек — третий темно-серый цвет снизу второго столбца; тип — линейный; угол 9⁰⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость 29%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость 75%. Поворот всех овалов: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, влево вниз.

После того, как сделаете все детали этого блока, не забудьте сгруппировать их для удобства постановки на место и перетягивания.

15. Серые полосы сбоку корпуса получены из двух фигур Блок-схема (Вставка > Фигуры > Блок-схема: сохраненные данные), размер каждой 0,5 х 0,4 см, поворот фигуры: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрически, влево вниз.

Настройки градиента: цвет обеих точек — второй светло-серый цвет снизу первого столбца; тип — линейный; угол 10⁰⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость –35%, прозрачность 30%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость –63%, прозрачность 0%.

16. Наш телефон готов. Осталось только вставить изображение в экран. Выделите белый прямоугольник экрана, правой клавишей мыши вызовите: Формат фигуры > Заливка > Рисунок или текстура > Вставить из: Файл. Затем выберите на своем компьютере изображение, которое хотите добавить на экран телефона, и нажмите кнопку Вставить. Я вставил заранее снятый скрин почтового приложения Mail.Ru. Вы можете добавить макет дизайна вашего приложения или любую другую картинку.

17. Чтобы картинка обрела законченный вид, необходимо закрасить фон. Для этого просто выделите пустые ячейки за телефоном и выберите подходящий цвет заливки в верхней вкладке: Главная > Шрифт > Цвет заливки.

Уже закончив изображение и взглянув на получившийся результат, я понял, что для пущей убедительности телефону не хватает небольшой тени. Вы спросите: «Неужели и это можно сделать в Excel’е?». Можно куда больше, но мы остановимся на этом.

Выделите нижний серый скругленный прямоугольник (корпус) и правой клавишей мыши вызовите окно Формат фигуры. Во вкладке Тень пропишите следующие настройки: цвет — черный, прозрачность — 62%, размер — 99%, размытие — 11 пт; угол — 6⁰⁰; расстояние — 3 пт.

18. Последний вопрос, который нам предстоит решить, это, как получить файл с готовым изображением, над которым мы так долго работали. Есть несколько способов решения этой задачи. Я расскажу один наиболее простой и логичный — просто сделать снимок экрана.

У десктопной версии Облака Mail.Ru есть замечательная скриншотилка. Нажмите Shift+Ctrl+6, выделите часть экрана с изображением телефона и нажмите кнопку Готово. Ссылка на изображение сразу же попадет в ваш буфер обмена, а сама картинка в формате png будет лежать в вашем Облаке в папке Screenshots. Вот так, быстро и удобно, и не надо ничего отдельно вырезать и сохранять.

Надеюсь, вам понравился урок, и теперь вы можете в полной мере оценить все преимущества создания диджитал-иллюстраций методом ExcelArt. А если у вас остались вопросы, не стесняйтесь, задавайте их в комментариях. И обязательно покажите, что у вас получилось, если воспользуетесь моим туториалом.

Источник

Для чего нужен Adobe Illustrator

Многофункциональной программой пользуются художники и дизайнеры в различных областях. В ней, конечно, нельзя редактировать фотографии или верстать книги, но можно делать другие полезные вещи.

Современные фирменные знаки — векторные. Это нужно для удобства масштабирования без потери качества: логотип любой компании можно в два клика растянуть на размер огромного билборда или, напротив, разместить на шариковой ручке. А в интернете простые векторные логотипы не тормозят загрузку веб-страниц, что тоже очень ценно.

Лаконичные логотипы строят по модульным сеткам, а сложные рисуют с нуля с использованием референсов — и то, и другое удобно делать в программе. Даже детализированные логотипы рисуют в Illustrator.

Присмотритесь к портрету, он состоит из плоских фигур

Программа идеально подходит для рисования flat-иллюстраций различной сложности: от простейших предметов до полноценных картинок с тонкой проработкой деталей.

Например, следующая иллюстрация состоит из множества мелких фигур:

Каждый блик или тень здесь — это отдельный векторный объект. Источник

Детализированная иллюстрация в векторе — это кропотливое дело, хотя работу в программе можно оптимизировать: группировать фигуры, просматривать изображение в контурном виде без заливок, автоматически заменять конкретные цвета. С графических планшетов удобно работать кистями: они здесь такие же, как в Photoshop, только вместо растровых линий получаются сразу векторные.

Иллюстрации сейчас востребованы в диджитал-среде: их используют на сайтах, в соцсетях, в заставках видео и рекламе. Хотите освоить новую творческую профессию? Записывайтесь на наш курс!

Набор иконок — это несколько простых векторных изображений, выполненных в единой стилистике. Для их создания в Illustrator рисуют сетку, чтобы все картинки были одинаковыми по пропорциям, изгибам линий, углам наклона. Самые простые изображения могут состоять из одной фигуры, а более сложные — из нескольких разноцветных фигур.

Иконки нужны для сайтов, презентаций и даже для закреплённых сторис в Instagram. Источник

Изометрия — это имитация трёхмерной графики, которую рисуют из плоских фигур вручную. Особенность изометрии в том, что линии, параллельные горизонтальной плоскости, развёрнуты под углом 30 градусов. Обратите внимание на диван и кресло, камин, телевизор, картину на следующей иллюстрации — они все в одном ракурсе.

В изометрии рисуют интерьеры, здания, различные предметы. Источник

В отличие от фотографий или 3D-моделей, в изометрии намеренно нарушены правила перспективного сокращения. Если вы сфотографируете кубик и измерите его на фото, вы увидите, что его дальние рёбра будут короче, чем ближние. В изометрии это не так: все стороны куба рисуют равными.

Изометрия делается по сетке, которую можно автоматически включить в Illustrator. По клеточкам каждая плоская фигура прорисовывается вручную, и из множества таких фигур получаются более сложные изображения.

Визуализация данных помогает проще и быстрее усваивать информацию. Поэтому инфографика окружает нас везде: на сайтах, в соцсетях, в рекламе, в презентациях. Иногда это обыкновенные плоские картинки, а иногда — изометрия. Но основное отличие инфографики от простой иллюстрации — это сочетание картинок с небольшими блоками текста. Очень редко одних картинок достаточно для точной передачи смысла.

Изображения дополняют текст, но не заменяют его полностью. Источник

Бывает инфографика с фрагментами фотографий — в этом случае без Photoshop не обойтись. Но если нужны только рисунки и текст, удобнее всего это делать в Illustrator: здесь легко двигать картинки и надписи туда-сюда, автоматически их масштабировать, перекрашивать и выравнивать по направляющим линиям.

В Illustrator делают макеты мерча, упаковок рекламных листовок, флаеров, вывесок. Здесь можно сверстать всё, что не крупнее 5,7 метра, — это приблизительный размер максимальной рабочей области в программе. Также редактор не очень годится для создания многостраничных макетов — тут нельзя автоматически настроить единообразное форматирование страниц, а текст не будет автоматически передвигаться по листам при внесении изменений.

Однако дизайн кружек, значков, футболок, коробок, банок, бутылок, плакатов, визиток и рекламных материалов на одну-две страницы собирают именно в Illustrator. Даже если нужны фотографии, это не проблема: их предварительно обрабатывают в Photoshop, а затем вставляют в макет.

Основное преимущество Illustrator — возможность легко двигать изображения и надписи, перекрашивать их и менять порядок наложения. Также готовый макет удобно вставлять на мокапы в Photoshop: можно вносить изменения в дизайн в векторной программе, и они автоматически будут переноситься на финальную картинку.

Макет любой полиграфии обычно делается в векторном редакторе — а дальше можно показать его клиенту на мокапе или сразу отнести в типографию.

Так выглядит мокап

Вероятно, самая бесполезная функция программы — создание векторных реалистичных изображений.

На это нужно много часов кропотливого труда, а необходимости в такой графике, по сути, ни в одной сфере нет. Однако некоторые художники создают реалистичные картины в Illustrator, чтобы продемонстрировать своё мастерство. Для такого рисования создаётся сетка, в которой для каждого пересечения линий можно задать цвет с градиентным переходом. Чем больше таких пересечений — тем больше возможностей для детализации.

Так делается реалистичная векторная графика. Источник

Лучшие премиальные и бесплатные плагины для Photoshop

Мы подобрали для вас премиальные и бесплатные плагины Photoshop, которые актуальны в 2020 году. И главное, что некоторые бесплатные настолько же эффективны, как и их платные аналоги. Далее мы рассмотрим их подробнее:

  1. Бесплатные плагины для Photoshop
  2. Премиальные плагины для Photoshop
  3. Краткий перечень всех плагинов с ценами
  4. Часто задаваемые вопросы

Хотя Photoshop чрезвычайно универсален сам по себе (особенно CC 2018), но некоторые действия сложно и долго выполнять с помощью имеющихся инструментов. В этом случае придут на помощь Photoshop плагины — инструмент, который часто игнорируют начинающие дизайнеры.

Большинство существующих плагинов (а также других ресурсов для Photoshop) предназначены для фотографов, но имеются и те, которые помогут значительно упростить работу веб-дизайнерам. Один из таких плагинов даже способен анализировать ваш шаблон PSD и генерировать из него полностью функциональный код CSS.



Бесплатные плагины для Photoshop

FONT AWESOME PS

Цена: Бесплатно

FontAwesome — это огромная коллекция из 675 различных иконок, содержащих все возможные глифы для UI дизайна, макетирования и т.д. FontAwesomePS — бесплатный плагин, который добавит все это в Photoshop без каких-либо проблем. Иконки полностью масштабируются и могут быть изменены как любой другой векторный объект. Этот плагин незаменим для веб-дизайнеров.


AKVIS RETOUCHER 9.0

Цена: Бесплатно

AKVIS Retoucher – это еще один инструмент для профессиональной и в то же время простой ретуши фотографий. С ее помощью можно без особых усилий быстро восстановить старые фотографии даже с сильными механическими и химическими повреждениями, а также качественно отретушировать современные фото.


INK

Цена: Бесплатно

Ink плагин для photoshop предоставляет дополнительную информацию о вашем макете: форматировании текста, цвете, масштабе, градиентах и многом другом. Это цифровой помощник, который пригодится не только вам, но и вашим клиентам. Жаль, что в реальной жизни нет такой вещи (например, заранее понять, подойдет ли этот диван для комнаты).


CSS3Ps

Цена: Бесплатно

CSS3Ps — бесплатный Photoshop плагин, способный создавать CSS-код из вашего документа PSD. Плагин в настоящее время распознает и правильно обрабатывает такие функции CSS3, как borderradius, масштаб, градиенты, тени и т.д. Кроме этого, он также совместим с SASS для Compass.


ISOMETRICON

Цена: Бесплатно

IsometrIcon — это уникальный плагин, подходящий для создания реалистичных изометрических объектов, которые вы можете использовать при создании сайтов и разработке игр. Он предлагает 4 направления изометрического преобразования, гибкий генератор кубоида и 50 px изометрическую сетку. Этот плагин будет работать с Photoshop CC 2017.


SEAMLESS TEXTURES 2

Цена: Бесплатно

Seamless Textures 2 волшебным образом создает реалистичные бесшовные текстуры из фотографий. Вы можете образовывать текстуры или зеркальные текстуры и добавлять их в свою библиотеку шаблонов Photoshop.


NIK COLLECTION

Цена: Бесплатно

Google — достаточно богатая компания, способная предложить некоторые первоклассные инструменты абсолютно бесплатно. И Nik Collection — один из таких. Этот плагин представляет собой набор эффектов, содержащих 7 профессиональных фильтров для фотографов — Analog Efex Pro, Color Efex Pro, Silver Efex Pro, Viveza, HDR Efex Pro, Sharpener Pro и Dfine.


DRAMATIC SEPIA FREE ACTION

Цена: Бесплатно

Эффект “Dramatic Sepia” имитирует цвет, присущий старым чёрно-белым фотографиям. Такой эффект присутствует в базовой версии Photoshop в разделе Изображение > Коррекция > Фотофильтр. Но версия от сообщества Efeito Photoshop выглядит более сочной и “драматичной”.


CURVES

Цена: Бесплатно

Надоело разбираться с непонятными настройками кривых в Photoshop? Для решения вашей проблемы есть простое и бесплатное решение. Плагин Curves предлагает несколько предварительных настроек кривых и предоставляет более удобную регулировку яркости и контрастности, а также позволяет инвертировать эти параметры.


TRANSFORM EACH

Цена: Бесплатно

Если ваша задача состоит в том, чтоб изменить или повернуть несколько объектов, расположенных на разных слоях, вам понадобится Transform Each Photoshop. Кнопка предварительного просмотра позволяет просмотреть, как выглядят все внесенные изменения перед их применением.


Премиальные плагины для Photoshop

FONTSELF FOR PHOTOSHOP

Цена: $98 —  для & Photoshop CC & Illustrator CC

С помощью Fontself плагина вы сможете создавать инновационные цветовые шрифты и экспортировать их как OTF файлы.


PERSPECTIVE MOCKUPS

Цена: $19

Perspective Mockups дают возможность продемонстрировать свой дизайн сайта или мобильное приложение максимально профессионально. В отличие от статических макетов с настроенными комбинациями объектов, с его помощью вы сможете легко модифицировать их в соответствии с требованиями вашего проекта.


AD BRUTUS SYMMETRY

Цена: $10 — $40

AD Brutus Symmetry — чрезвычайно полезный Photoshop плагин для цифровых художников, занимающихся созданием персонажей. Он использует направляющие Photoshop для генерации симметрии в реальном времени, а также работает с выборками.


ON1 RESIZE

Цена: $79.99

Благодаря уникальной технологии, основанной на фракталах плагина ON1 Resize для Photoshop, вы имеете возможность масштабировать изображений без потери резкости.


CINEMATIC PACK OF VIDEO TEXTURES

Цена: $20 — $80

Текстуры и видео текстуры являются мощным инструментом для редактирования и стилизации ваших изображений. Эта панель сократит вашу работу по выбору и редактированию обычных текстур. Специальный блок для работы с видео текстурами. Это может помочь вам выбрать любую текстуру большого разнообразия в режиме реального времени.


GUIDEGUIDE

Цена: $5 — $36

Этот плагин предоставляет больше возможностей при использовании гридов Photoshop. С его помощью можно создавать столбцы, строки, срединные точки и направляющие, как для всего документа, так и для отдельно взятого слоя.


CHAMELEON ADAPTIVE PALETTE

Цена: $20 — $80

“Выбор цвета по умолчанию” — больше не вариант, когда у вас под рукой есть этот супер продвинутый Photoshop плагин. Адаптивная палитра Chameleon дает полный контроль над цветами вашего проекта.


IMAGE EXTEND — CLIP & EXPAND KIT

Цена: $10 — $80

Данный плагин помогает вам увеличить изображения, расширяя их края. В отличие от масштабирования изображений, нет потери качества или размытия, потому что добавляются только новые данные пикселей. Он либо заполняет новые области на основе существующего содержимого (заполнение с учетом содержимого), либо повторяет краевые пиксели изображения.


FILTER FORGE

Цена: $49- $828

Filter Forge предоставляет доступ к постоянно пополняющейся коллекции пользовательских текстур, шаблонов и фильтров для Photoshop — всего более 12000 эффектов. Лицензия Professional Plus (одна за 328 долларов США) дает вам пожизненный доступ ко всем основным обновлениям плагина. Filter Forge также доступен, как автономное приложение для Windows и Mac.


MACHINE WASH DELUXE

Цена: $99

Как добавить ретро-стиль вашим изображениям? Вы можете применить текстуры вручную, покупать стили слоя, где это действие автоматизировано, или использовать этот премиальный Photoshop плагин. Последний вариант является наиболее экономичным, так как Machine Wash Deluxe поставляется с 3500 + пресетами, которые могут быть применены к фотографиям, тексту, штриховым рисункам и другим произведениям искусства.



Краткий перечень плагинов для Photoshop:

Часто задаваемые вопросы

Что такое плагин Photoshop?

Плагин — это отдельная программа, которая создана сторонними разработчиками специально для программы фотошоп. Другими словами, плагин — это небольшая программа, предназначенная для расширения возможностей основной программы (фотошоп). Плагин подключается непосредственно к Photoshop путем внедрения дополнительных файлов.

Как подключить плагин Photoshop?

Один из способов это:
— Скачайте плагин
— Скопируйте файлы с расширением «.8bf» в системную папку папку Plug-ins программы Adobe Photoshop
— Откройте программу и пользуйтесь новыми функциями плагина

Как использовать плагин Photoshop?

При каждом запуске Photoshop просматривает свой каталог  Plug-ins и регистрирует обнаруженные там файлы плагинов. После этого плагины становятся доступны в меню Фотошопа. Новые функции плагина вы найдете в том меню программы к которому относится плагин. Например плагины-фильтры появятся в пункте Filter главного меню Photoshop.

Итоги

Использовать плагины Photoshop не обязательно, но это поможет сэкономить большую часть времени. Подумайте об их использовании! С ними вы сможете оптимизировать свой рабочий процесс, перестанете беспокоиться о сроках и привнесете что-то новое в свои проекты!


Читайте также:
1500+ бесплатных фигур для Photoshop
40 Бесплатных Photoshop градиентов для дизайна
50 полезных туториалов для Photoshop

Создаем изометрический пиксельный плакат для билборда

Что мы будем создавать

Реклама сейчас на каждом шагу вокруг нас, и вполне возможно, что однажды вам потребуется изобразить ее на уровне пикселей. Сегодня мы расскажем, как превратить обычное изображение в его изометрический пиксельный аналог на билборде.

Прежде, чем приступать к работе, прочтите статью о создании пиксельного человечка.

Сначала мы нарисуем рекламный щит. Для определения высоты стойки билборда, мы используем рисованного пиксельного человечка.

Высоты стойки щита в четыре «человечка» будет достаточно:

Ширину стойки мы установим примерно равной росту человечка:

Завершаем контур стойки. В нижней части мы замыкаем его кривой, чтобы придать стойке цилиндрический вид:

После этого мы создаем очертания самого билборда:

Залейте контур цветом:

С помощью теней придайте стойке объемности:


Наш холст готов.

Изометрические пиксельные изображения не должны выглядеть реалистично, поэтому перед размещением фотографии на билборде ее нужно трансформировать. Тогда ее стиль будет соответствовать стилю всего изображения.

Сначала я добавил название гамбургера. На самом плакате будут и другие надписи, и все их лучше будет добавить непосредственно в пикселях:

[IMG=https://cms-assets.tutsplus.com/wp-content/uploads/users/358/posts/23944/image/07-picture-fix.png]

Для адаптации изображения в изометрическую проекцию преобразуем фотографию (Редактирование> Свободная трансформация), и устанавливаем значение «Вертикального наклона» — 26,5.

Под таким же градусом расположите и сам рекламный щит. Я советую вам сделать слой плаката поверх билборда немного прозрачным, чтобы вы могли видеть под ним края щита:

Вы можете дополнительно обрезать и изменить изображение. В этом шаге я постарался добиться, чтобы гамбургер и текст были пропорционально размещены в пределах холста билборда:

Залейте всю область щита красным цветом, и выделите более светлую полосу в верхней части билборда:

Сначала создадим название бургера, которое состоит из больших букв.

Я прочертил контуры «C«, «l» и «о» прямо поверх этих букв, но на другом слое. И чтобы не прочерчивать остальные литеры, я скопировал букву «о«, потому что оставшиеся буквы очень похожи на нее:

Остальные литеры слова довольно просто создать из буквы «о«:

Затем мы добавим слово «NEW» рядом с названием Clogger, небольшими наклонными буквами.

Мы можем легко получить «N«, «E» и «W» (как и большинство букв алфавита) из фигуры, похожей на «8«:

Сотрите несколько пикселей, и вы получите нужное слово:

Сгладим слово Clogger и добавим небольшую тень:

Нам нужно создать надпись «ONLY AT [логотип ресторана]«. Для этого нам нужны три маленьких строки, каждая буква в них будет всего три пикселя в ширину. Мы можем получить эти буквы из универсальной фигуры:


Я решил создать очень простой значок, напоминающий известный логотип сети ресторанов быстрого питания.

Затем поместите последний набор букв на билборд:


Можно объединить все надписи билборда в одном слое.

Для трассировки гамбургера создайте новый слой поверх всех предыдущих слоев и начните работу на этом новом слое.

На этом слое я прочертил черными линиями контуры булочек. При этом используйте как можно более ровные линии:

Можно залить контуры черным цветом, чтобы получить однотонную фигуру, а затем залить ее цветом, который вы хотите использовать для булочек:

Добавим небольшую каемку по внутренним сторонам булочек, которые всегда светлее:

Затем добавим немного теней: для нижней булочки, чтобы подчеркнуть объем, для верхней — чтобы обозначить более запеченные участки:

Основная идея заключается в том, чтобы сделать фигуры более простыми, а также уменьшить количество цветов, поэтому добавим еще один темный участок и один светлый, и этого будет достаточно:

Добавим на булочки семена кунжута с помощью светлых пикселей с более темной тенью снизу. Вы можете сначала создать тени на отдельном слое черным цветом, а затем уменьшить непрозрачность слоя:

Все котлеты на изображении будут одинаковыми, поэтому в качестве образца нам достаточно создать только одну:


На время отключите видимость слоя оригинальной фотографии, чтобы «без помех» оценить вид всех частей созданного пиксельного изображения.

Наши две котлеты, уже залитые цветом и без отвлекающего исходного изображения:

Давайте придадим объем одной из котлет: сделаем ее более светлой сверху и темной снизу. В отличие от большинства остальных пиксельных объектов, для этих элементов мы не будем использовать темные контуры:

Завершите создание теней и скопируйте их для второй котлеты. Затем на новом слое вам нужно добавить текстуру мяса. Она не должна быть сложной:

Структура мяса должна быть тонкой, поэтому отрегулируйте непрозрачность, а затем сведите слои:

Добавим в бутерброд сыр. Сначала нарисуйте по верхнему краю котлет линию из желтых пикселей:

Теперь создадим уголки сыра, опускающиеся на котлету.

На снимке видно, что большие «языки» сыра одинаково расположены на обеих котлетах, только они выступают в разных местах и имеют немного разную позицию:

Добавьте сыру немного теней. Края должны быть светлее, а правая сторона темнее. Небольшая тень, отбрасываемая сыром на котлету, придаст ему объем и контрастность:

Теперь переходим к овощам. Их структура будет схожа с их расположением на исходном изображении:

Дальше с помощью теней придадим всем овощам объемный вид: делаем их светлее в центре и еще светлее в самом верху. С помощью разных светлых участков на слое зелени мы отображаем различные начинки. То же самое для белого соуса:

В завершении работы со слоем овощей я добавил тень, чтобы отделить и сделать их немного ярче. Это просто темная линия вдоль верхнего края каждого элемента:

В середине бургера лежат несколько колечек лука. На новом слое сделаем базовые формы для них. Создайте что-то типа волнистых завитушек:

Волнистые фигуры будут представлять колечки, поэтому они должны быть толще в середине и тоньше по краям, где они скрываются под другой начинкой. Заполните остальную часть пространства более темным, красным цветом:

Добавьте для колец небольшие тени, а также несколько ярких пикселей, похожих на блики света:


Все кольца лука можно разместить на одном слое:

В конце мы создадим нижний слой начинки. Элементы, составляющие начинку можно размещать в произвольном порядке, но они должны быть квадратной формы. Некоторые фрагменты могут сливаться. Их все нужно создать на новом слое:

Затем создайте рядом с этими квадратами другие, более темно-красного или коричневого цвета, по краям слоя они могут быть еще темнее:

Добавьте небольшую тень. Самые темные линии помогают создать объем, но они не должны очерчивать контуры:

Как и для колечек лука, добавьте несколько светлых бликов, похожих на блестящий жир:


Теперь я объединяю все элементы бургера в один слой.

И в завершении я добавил тень, отбрасываемую гамбургером:


Наш билборд готов.

Теперь вы знаете, как превратить фотографию в изометрическое пиксельное изображение. Надеюсь, статья окажется полезной для вас.

Данная публикация является переводом статьи «Create an Isometric Pixel Art Billboard in Adobe Photoshop» , подготовленная редакцией проекта.

Экшены для фотошопа — 5 бесплатно

Так удобно, чтобы компьютеры работали на тебя. А в такой работе, как макеты в печать на футболках, очень удобно, когда повторяющиеся, рутинные действия выполняет фотошоп. Для этого в программе придуманы экшены — наборы комманд, которые Photoshop выполняет автоматически. Подборка из 5 бесплатных скриптов по ссылке.

Удобный экшен для фотошопа, изначально разработанный для CS2, но, судя по комментариям, работает и в CS5. Позволяет менять фон и размеры генерируемой картинки. Забрать бесплатно можно на странице автора.

Как следует из названия, action отвечает за отбеливание зубов на фотографии. На странице автора вы найдете инструкцию по установке скрипта и восторженные коментарии пользователей. Скачать бесплатно экшен по ссылке.

ПОНРАВИЛИСЬ ПОСТЫ? ПОДПИШИСЬ НА РАССЫЛКУ!
Будь в курсе всех новейших поступлений на сайте! Подпишись на еженедельную подписку анонсов всех статей, которые выходят у нас. Подписаться здесь!

Интересный скрипт, который позволяет преобразовать плоскую векторную карту в трехмерную стильную изометрию за один клик. Возможности скрипта не ограничены одним преобразованием 2D в 3D, вы можете украсить полученную карту зданиями, деревьями, указателями и пр. Загрузить бесплатно набор для декорирования карт здесь.

Скрипт для фотошоп, генерирующий эффект «глиттер» для выделенного текста. Все развивается по спирали, поскольку такой стиль в моде и в наши дни. Получить бесплатно экшен.

Благодаря добавляемым теням и градиентам, этот бесплатный экшен преобразует ваш рисунок в буклет с 2-мя сложениями. Ссылка на страницу автора.

Такие экшены полезны при подготовке макета в печать на футболках или отрисовки логотипа перед изготовление бумажных пакетов. Дальше посмотрим, что предложит нам интернет для упрощения работы.

Оставайтесь с нами!
Читайте анонсы наших статей в популярных соцсетях: ВКонтакте, Facebook, Twitter или получайте регулярные анонсы (не чаще, чем раз в неделю) в ваш почтовый ящик — подписаться здесь! 

Другие посты о файлах

Как сделать изометрическую сетку в Photoshop — Medialoot

Изометрические рисунки в Photoshop

Популярный метод создания макетов для демонстрации проектов различного типа (например, экрана приложения) в разных форматах (например, мобильного телефона) заключается в их проецировании на изометрическую сетку. Изометрический макет — это тип ортогональной проекции, в которой элементы отображаются в одинаковой пропорции по всем трем осям: отображаются по X, Y и Z в равной мере. Хороший способ начать проектировать элементы в изометрической проекции — использовать сетку в качестве ориентира для проецирования элементов.Хорошие новости, это именно то, что вы узнаете сегодня в Photoshop.

Шаг 1

Откройте Photoshop и создайте новый файл любого размера. В данном случае я сделаю свой размер 1800 x 1200 пикселей.

Шаг 2

Выберите инструмент «Линия» (U). Убедитесь, что для параметра Mode установлено значение «Shape», а для параметра Weight установлено значение 2 px на верхней панели инструментов, и проведите линию сверху вниз.

Шаг 3

Нажмите «Ctrl + J» на клавиатуре, чтобы продублировать линейный слой.

Шаг 4

Выберите инструмент «Перемещение» (V) и, удерживая Shift на клавиатуре, нажмите клавишу со стрелкой вправо 5 раз, чтобы переместить новую линию на 50 пикселей вправо.

Шаг 5

Снова нажмите «Ctrl + J» на клавиатуре, чтобы продублировать слой с линиями и переместить его еще на 50 пикселей вправо, как показано.

Шаг 6

Повторите этот процесс (дублирование + перемещение) столько раз, сколько хотите, чтобы сделать вертикальные линии вашей сетки. В данном случае я сделал 20 строк.

Шаг 7

Выделите все слои с вертикальными линиями и нажмите «Ctrl + E» на клавиатуре, чтобы объединить их.Переименуйте слой в «Вертикальные линии».

Шаг 8

Нажмите «Ctrl + J» на клавиатуре, чтобы продублировать слой «Вертикальные линии» и переименуйте его в «Горизонтальные линии».

Шаг 9

Выбрав слой «Горизонтальные линии», нажмите «Ctrl + T» на клавиатуре, на верхней панели инструментов установите угол поворота на 90 ° и щелкните значок «Подтвердить преобразование».

Шаг 10

На панели слоев выберите оба слоя линий (горизонтальный и вертикальный) и нажмите «Ctrl + T» на клавиатуре.

Шаг 11

Чтобы завершить создание изометрической сетки, на верхней панели инструментов обязательно снимите отметку со значка «Сохранить соотношение сторон», установите вертикальный масштаб на 86 602%, поворот на 30 °, горизонтальный наклон на -30 ° и нажмите значок «Подтвердить преобразование».
Примечание: Вертикальный масштаб должен быть установлен на 86,602 (0,86602540378) из-за коэффициента масштабирования: 0,5 * тангенс угла (60 градусов)

Изометрическая пиксельная графика в фотошопе • Уроки Adobe Photoshop

Если в детстве вам нравилось играть с Lego (или вы продолжаете играть с ним, даже будучи взрослым), вас наверняка заинтересует изометрическая пиксельная графика.Это может зависеть от технологии и быть больше похоже на точную науку, чем на иллюстрацию. Но в таком искусстве нет 3D перспективы, можно максимально просто перемещать элементы окружения.

Мы создадим персонажа как логическую точку отсчета для пикселя искусства, поскольку он поможет определить пропорции для большинства других объектов, которые мы можем создать. Однако сначала вам нужно изучить некоторые основы изометрической пиксельной графики, а затем перейти к созданию персонажа; если вы не хотите изучать основы и рисовать куб, переходите к шагу 3.А теперь приступим.

1. Пиксельные линии

Эти линии являются основой наиболее распространенного (и интересного) стиля изометрической пиксельной графики, стиля, который мы будем использовать на уроке:

Они расположены на два пикселя ниже каждого пикселя. Эти линии выглядят относительно мягкими и используются для квадратных поверхностей:

Наиболее часто используемые линейные структуры (как на рисунке ниже) будут работать хорошо, но изображение будет более угловатым и грубым с каждым шагом шага:

Для контраста, вот несколько линий с неравномерной структурой:

Очень угловатые и не выглядят красиво

.Избегайте их использования.

2. Объемы

Наш персонаж не будет точно следовать законам изометрии, поэтому давайте сначала создадим простой куб, чтобы определить пропорции.

Создайте новый документ в Photoshop с разрешением 400 x 400 пикселей .

Мне нравится открывать дополнительное окно для того же файла с помощью меню Окно> Упорядочить> Новое окно / уроки. (Окно> Упорядочить> Новое окно…). Это позволяет, работая с увеличением 600% следить за результатом в окне с увеличением 100% .Использование сетки — это ваш бизнес, но иногда мне это кажется более навязчивым, чем полезным.

Давайте приблизим документ и нарисуем одну из линий. 2: 1

Я предпочитаю использовать серый 5% вместо черного, чтобы добавить тени (черный и низкая непрозрачность) и иметь возможность выбирать каждый цвет отдельно с помощью волшебной палочки.

Есть несколько способов нарисовать линию:

1. Использование инструмента Линия (Инструмент Линия) со снятым режимом Пиксели (Пиксели) Сглаживание (Сглаживание) и толщиной 1px .При рисовании наконечника с углом наклона должен показывать 26,6 ° . На самом деле инструмент «Линия» нельзя назвать удобным; он создает неровные линии, если угол неточный.

2. Вам нужно создать выделение 20 x 40 пикселей , затем выбрать K arandash (Pencil Tool) толщиной 1px и нарисовать точку в нижнем левом углу выделения, затем удерживая нажатой кнопку клавиша Shift Щелкните в правом верхнем углу. Photoshop автоматически создаст новую линию между двумя точками.Если потренироваться, таким образом можно создавать плавные линии без выделения.

3. Вам нужно нарисовать карандашом два пикселя, выделить их, нажать Ctrl + Alt , после этого перетащить выделение в новое место, чтобы пиксели сходились по углам. Вы также можете перемещать выделение с помощью стрелок на клавиатуре, удерживая Alt . Этот метод называется Alt смещение (Alt-nudge).

Итак, мы создали первую строку. Выберите его и переместите, как на шаге 3, или просто скопируйте и вставьте, переместив новый слой вниз.После этого отразите вторую линию по горизонтали через меню Editing> Transform> Flip Horizontal (Edit> Transform> Flip Horizontal). Я так часто использую эту функцию, что даже сделал для нее комбинацию клавиш!

Теперь давайте объединим наши линии:

Затем снова примените смещение Alt, переверните копию по вертикали и объедините две половины, чтобы завершить нашу поверхность:

Пришло время добавить «третье измерение». Удерживая клавишу Alt, сместите квадратную поверхность и переместите ее на 44px вниз:

Совет: если вы удерживаете стрелку при перемещении Shift , выделение сместится на десять пикселей вместо одного.

Чтобы сделать куб более аккуратным, давайте смягчим углы, удалив левый и правый пиксели из квадратов. После этого добавьте вертикальные линии:

Теперь удалите ненужные линии внизу куба. Чтобы начать раскрашивать нашу фигуру, выберите любой цвет (желательно светлого оттенка) и залейте им верхний квадрат.

Теперь увеличьте яркость выбранного цвета на десять% (я рекомендую использовать ползунки HSB на панели управления), чтобы нарисовать более светлые углы вдоль передней части нашего цветного квадрата.Благодаря тому, что мы немного разрезали куб, эти светлые линии будут выглядеть красивее, находясь над черными краями (вместо того, чтобы заменять их), как на рисунке ниже:

Теперь вам нужно удалить черные края. Используйте трюк второго метода рисования линий для ластика (который должен быть установлен на обычный Eraser tool (Eraser Tool) режим Pencil (Pencil Mode) толщиной 1px ).

Выберите цвет верхнего квадрата с помощью пипетки , (инструмент «Пипетка»).Чтобы быстро выбрать этот инструмент при рисовании карандашом или штриховке, нажмите Alt . Используйте полученный цвет пипетки, чтобы заполнить вертикальную линию в середине куба. После этого уменьшите яркость цвета на 15% и залейте левый край куба полученным цветом. Уменьшите яркость на другое. десять% для правой стороны:

Наш куб готов. Он должен выглядеть чистым и относительно гладким при увеличении. 100% .Мы можем продолжить.

3. Добавить персонажа

Стиль персонажа может быть совершенно другим, вы можете изменять пропорции или элементы по своему желанию. Как правило, делаю тонкое тело и немного большую голову. Тонкое тело персонажа помогает сохранять прямые и простые линии.

Логично было бы начать с глаз. Если бы мы были строгими с изометрическими углами, то на лице один глаз должен был быть ниже, но в мелком масштабе мы можем пренебречь этой особенностью, чтобы лица персонажей были более приятными.Это сделает рисунок аккуратным даже несмотря на его размер.

Мы делаем персонажа маленьким, потому что со временем вы можете добавить к нему машину, дом, целую площадь или даже город. Следовательно, персонаж должен быть одним из самых маленьких элементов на иллюстрации. Также следует учитывать графическую эффективность; Постарайтесь сделать своего персонажа максимально привлекательным с помощью минимального количества пикселей (достаточно большого, чтобы отображать черты лица). Кроме того, маленькие предметы рисовать намного проще. Исключение составляют случаи, когда вы хотите показать только персонажа, его эмоции или сходство с кем-то.

Создадим новый слой. Глазам нужно всего два пикселя — по одному на каждый глаз с пустым пикселем между ними. Пропустив один пиксель слева от глаз, добавьте вертикальную линию:

Теперь добавьте еще один слой и нарисуйте горизонтальную полосу из двух пикселей, это будет рот. Используйте стрелки на клавиатуре для перемещения, а когда найдете идеальное положение, переместите слой вниз. Проделайте то же самое с подбородком, это должна быть более длинная линия:

Закончите волосы и макушку, затем смягчите углы.У вас должно получиться что-то похожее:

Теперь рядом со вторым глазом оставьте пустой пиксель, добавьте бакенбарды (которые также помогут нарисовать уши персонажа) и еще несколько пикселей над ними вплоть до линии роста волос. Затем оставьте еще один пустой пиксель; здесь начнется ухо и линия, обозначающая конец головы. Продолжайте и смягчите углы стыковочных линий:

Добавьте пиксель в верхнюю часть уха и измените форму головы, если хотите; Головы обычно рисуют в области шеи:

Проведите линию от подбородка — это будет грудь.Начало шеи будет вокруг уха, на несколько пикселей вниз и на пару пикселей по диагонали, чтобы наш персонаж мог видеть плечи:

Теперь в том месте, где заканчиваются плечи, добавьте вертикальную линию с длина 12 пикселей, чтобы внешняя сторона руки, а внутренняя сторона будет на два пикселя влево. Соедините линии внизу парой пикселей, чтобы получилась рука / кулак (в нашем случае детали нет, поэтому не обращайте внимания на этот элемент) и чуть выше того места, где заканчивается рука, добавьте линию 2 : 1 , который будет выступать в роли талии, затем нарисуйте линию груди и получите готовую верхнюю часть тела.Другой руки персонажа не видно, но она будет выглядеть нормально, так как закрыта телом.

У вас должно получиться что-то вроде этого:

Конечно, вы можете использовать любые пропорции, которые вам нравятся; Я предпочитаю объединять разные варианты, прежде чем решать, что лучше.

Теперь для нижней части туловища добавим еще несколько вертикальных линий. Я предпочитаю оставлять между подошвой и талией 12 пикселей. Ноги рисовать очень просто, нужно лишь сделать одну ногу немного длиннее, что позволит персонажу выглядеть более объемным:

Теперь добавим цвета.Найти хороший цвет кожи всегда сложно, поэтому, если вы хотите использовать тот же, что и в этом уроке, его код # FFCCA5 . Подбор цвета остальных элементов не должен вызывать затруднений. После этого определитесь с длиной рукавов, положением кроя рубашки, ее фасоном. Теперь добавьте темную полоску, чтобы отделить рубашку от тела. Я предпочитаю делать все декоративные элементы светлее черного (особенно когда многие элементы находятся на одном уровне, например, от рубашки до кожи или брюк).Это позволяет получить необходимый контраст, при этом изображение не будет слишком грубым.

Вы можете добавлять световые эффекты практически в любую цветовую зону. Избегайте использования слишком большого количества теней или градиентов. Еще несколько пикселей ( десять% или 25% ) светлого или темного цвета достаточно, чтобы элементы выглядели объемными и убрали плоскость иллюстрации. Если вы хотите добавить яркий цвет для зоны, которая уже имеет яркость 100% , попробуйте уменьшить ее насыщенность.В некоторых случаях (например, при окрашивании волос) это может быть хорошим способом изменить оттенок.

Можно попробовать множество вариантов прически. Вот несколько идей:

Если вы продолжите создавать персонажей, такие мелочи, как одежда, длина рукавов, брюки, аксессуары, одежда и цвет кожи, очень пригодятся для разнообразия.

Теперь все, что осталось сделать, — это соединить оба элемента вместе и оценить, как они выглядят в одинаковых настройках:

Если вы хотите экспортировать свое творение, идеальным форматом будет PNG.

Вот и все, работа сделана!

Надеюсь, этот урок оказался не слишком запутанным. Думаю, я говорил о максимальном количестве советов и эстетических приемов. Вы можете свободно расширять свой изометрический пиксельный мир — здания, автомобили, интерьеры, экстерьеры. Сделать это можно и даже интересно, хотя и не так просто.

Советы по пиксель-арту в Photoshop: изометрические сетки

Photoshop — огромная многоцелевая программа. Из-за этого некоторые функции, которые могут быть очень полезны для пиксельной графики, несколько скрыты и малоизвестны.Я постараюсь выделить некоторые из этих функций в серии сообщений в блоге.

Изометрические сетки могут быть очень полезны для создания изометрической пиксельной графики. Они помогут вам рисовать прямые линии и выравнивать объекты. Здесь я научу вас создавать свои собственные. Ниже приведен пример, который я нарисовал всего за несколько минут, используя созданную мной изометрическую сетку.

Как сделать свои собственные изометрические пиксельные сетки

Первый шаг — создать новый документ Photoshop .Сделайте его больше, чем вам нужно (100+ пикселей). Затем создает новый пустой слой , а удаляет фоновый слой . На новом слое нарисуйте изометрический квадрат (черным цветом), как если бы он лежал на земле. Это может быть любой размер вашей сетки. Размер зависит от вас, и вы даже можете создать несколько разных размеров (хотя создавайте их каждый в отдельном документе):

[показать квадраты разных размеров]

После того, как у вас получился квадрат, который вам нравится, сотрите 2 пикселя в крайнем правом углу, а затем снова внизу.Это необходимо для правильной укладки плитки. Пример ниже.

Теперь в меню Изображение выберите Обрезать . Во всплывающем окне в разделе На основе выберите Прозрачные пиксели и убедитесь, что внизу установлены все четыре флажка. Нажмите «ОК», и ваш документ должен выглядеть как на картинке ниже.

Затем вернитесь в меню и нажмите Edit и выберите Define Pattern . Введите имя рисунка во всплывающем окне (например, «Изометрическая сетка») и нажмите «ОК».

Теперь у вас есть выкройка! Когда вы будете готовы использовать его, создайте новый слой в документе, над которым вы работаете. Выберите Paint Bucket Tool , и в строке под меню должны быть некоторые параметры. В одном из раскрывающихся списков должно быть указано Foreground . Измените это на Pattern . Теперь прямо справа от него щелкните «Выбор шаблона » и выберите вновь созданный узор из списка.

Теперь вы готовы создавать свои собственные чертежи в стиле пиксель-арт! Я предлагаю уменьшить непрозрачность слоя, чтобы сделать его менее навязчивым.Он может располагаться сверху или снизу вашей работы (или перемещаться).

И помните, что вы можете сделать несколько размеров для разных частей, было бы очень хорошо иметь готовую целую подборку, когда она вам понадобится.

Теги:

Изометрификация

Вдохновленный парнями, которые создают собственные панели для Photoshop, я решил создать свои собственные. И вот оно, я сделал «Isometrify» — расширение Adobe Photoshop CS5 +, которое помогает преобразовывать объекты в изометрию и создавать для нее сетку нестандартного размера.

Некоторые примечания

Угол изометрии

В моей панели я использую угол изометрии, равный 26,565 градусам, он обычно используется в мире пиксельной графики. Математическая изометрия имеет 30 градусов. В будущем планирую сделать угол, определяемый пользователем.

Работа с растровыми изображениями

Isometrify плохо работает с растровыми изображениями, она предназначена для использования только со слоями-фигурами. Вы по-прежнему можете использовать его с растровой графикой, но результаты будут не такими хорошими.

Привязка к пиксельной сетке

Есть некоторые проблемы с привязкой к пикселям во время преобразования, иногда фигуры не помещаются в пиксельную сетку, поэтому вам придется перемещать их вручную с помощью инструмента прямого выбора.По крайней мере, в CS5, думаю, в CS6 ситуация лучше.

Isometric Top / Left / Right

Первые три кнопки предназначены для преобразования форм в каждом направлении. Вы также можете преобразовывать группы объектов и текстовые слои.

Левый

Правый

Верх

Создать сетку

Эта кнопка генерирует изометрическую сетку настраиваемого размера. Обратите внимание, что размер, который вы вводите, соответствует размеру одной из сторон квадрата:
Шаблон будет сохранен в вашем текущем активе под названием «Изометрическая сетка N», где N — размер сетки

.

Расширенная версия

Я планирую выпустить новую версию в будущем, поэтому в данный момент я работаю над такими функциями, как:

  • Extrude — выдавливание формы в любом изометрическом направлении (вверх / вниз, по диагонали влево, по диагонали вправо и т. Д.))
  • Перемещение объектов в изометрическом пространстве (иногда бывает сложно переместить объект точно по изометрической диагонали)
  • Новый визуальный интерфейс, который будет приятнее
  • Пользовательский угол изометрии

Загрузить Требуется Adobe Photoshop CS5, CS6

Для установки вам нужно просто дважды щелкнуть загруженный файл, он должен быть открыт в Adobe Extension Manager и позаботиться обо всем.
Если у вас есть проблемы с «Подпись неизвестного расширения», попробуйте установить это исправление.
После установки вам потребуется перезапустить Photoshop, новую панель можно найти в Window → Extensions → Isometrify

Отзыв

Создание этой панели было забавным, надеюсь, у вас тоже будет что-нибудь при ее использовании.Если у вас есть пожелания или предложения по функциям, не стесняйтесь оставлять их в комментариях или отправлять их мне на электронную почту / твиттер. Наслаждайтесь!

Deep Tuts | Как создать изометрический текст и изометрическую сетку в иллюстраторе »Deep Tuts


Этот урок посвящен созданию изометрического текста и изометрической сетки в Adobe Illustrator. В учебнике есть точное соотношение значений поворота, сдвига и высоты, благодаря которым ваш объект преобразуется в правильное положение изометрии.Также через сетку в этом режиме можно начинать создавать объекты и формы.

Шаги по созданию графики

ИЗОМЕТРИЧЕСКИЙ ТЕКСТ | иллюстратор

Шаг 01 — Введите любой текст и преобразуйте этот текст в контур.

Шаг 02 — Используйте эти данные значения.

Высота — 86.602%

Сдвиг -30

повернуть 30

Изометрический текст готов

ИЗОМЕТРИЧЕСКАЯ СЕТКА | иллюстратор

Шаг 01 — Сделайте прямоугольную сетку из инструмента линии длительного нажатия.

Шаг 02 — Преобразуйте его в Guide и приступайте к созданию объектов.

Готово, спасибо

Некоторые другие учебные пособия по текстовым эффектам:
Учебное пособие по текстовым эффектам (Adobe Illustrator) (Текстовый эффект 8)
Учебное пособие по текстовым эффектам (Adobe Illustrator) (Текстовый эффект 7)
Учебное пособие по текстовым эффектам (Adobe Illustrator) (Текстовый эффект 6)
Как использовать создать неоновый эффект в Adobe Illustrator
Как создать изометрический трехмерный текст или объект в Adobe Illustrator
Как создать линейный текст в Adobe Illustrator
Как создать эффект нарезанного текста в Adobe Illustrator

——————————-
Посмотрите это руководство на Youtube
https: // youtu.be / yj__qjnYePc
——————————-
☆☆☆ ПОДПИСАТЬСЯ на наш канал YouTube для получения дополнительных видеоуроков:
http://bit.ly/2Nmn2Dn
—————————— —
☆☆☆ ПОСМОТРЕТЬ больше видео и БЕСПЛАТНЫХ обучающих программ:
http://bit.ly/2IXX4Sk
——————————-
Обучающие плейлисты
Adobe Illustrator: http://bit.ly/2XlYP4I
Adobe Photoshop: http://bit.ly/2xo0bfu
——————————-
Подпишитесь, подписывайтесь и свяжитесь с нами на:
Facebook: https://www.facebook.com/deeptuts/
Instagram: https: // www.instagram.com/deeptuts/
Pinterest: https://in.pinterest.com/deeptuts/
Youtube: http://bit.ly/2IXX4Sk
Twitter: https://twitter.com/Deep_Tuts

Похожие сообщения

Перспектива

— Illustrator: как добавить изометрические тени

Делать точные тени довольно легко, хотя и немного утомительно. Все, что вам нужно, это систематически находить пересечения линий. Не все так сильно отличается от рисования (или построения) оригинальных ортогональных или перспективных изображений в первую очередь.

Прежде чем мы начнем, давайте определим две разные модели теней:

  • Направленные источники света — это источники света, которые находятся очень далеко, например, Солнце (примерно в 150 миллионах километров). Они отбрасывают тени, параллельные друг другу *.

  • Точечные источники света, расположенные ближе и, следовательно, имеющие центральный источник.

Это вполне идеализированные модели, есть и другие, но их должно хватить для ваших нужд. Пример изображения, который вы показываете, отображает направленную тень.

* Объект шириной 1 км (два самых больших нефтяных танкера встык) имел бы угловое отклонение 0,004 градуса параллельно краям тени, если бы вы смоделировали солнце как точечный источник света. Это кажется достаточно близким к параллели.

Изображение 1 : Направленные тени, сделанные в иллюстраторе. Чтобы увидеть вспомогательные линии, посмотрите здесь.

Я начну с описания направленных теней, потому что их немного проще (или быстрее) создавать, чем точечные источники света.В основном потому, что вы можете разделить строительную линию.

Начните с построения вашей изометрической сцены. Имейте в виду, что вам может потребоваться вычислить высоту объектов позже. Так что ведение бухгалтерского учета может помочь вам позже, поэтому храните соответствующую информацию в слое заметок.

Основная идея — найти пересечение линии и плоскости, виртуальное или иное. Мы делаем это, сначала снимая обледенение с направления тени и одного угла на основной (основной) плоскости.

Изображение 2 : Направление света и направление света на плоскости пола.А также деконструкция XYZ движется, чтобы убедиться, что свет имеет смысл.

Сохраните конструктивную форму, так как она поможет вам решить проблемы, о которых вы не ожидали. Это особенно полезно, когда вы начинаете иметь больше уровней высоты, если не все, что вам нужно, это линия направления света.

Для каждого угла на стороне отбрасывания тени на той же высоте продублируйте линию направления. Затем соедините линии и точки на краях отбрасывающих тени на земле. Возможно, вам потребуется построить невидимые стороны, чтобы получить соответствующие направления (или используйте направление линии на плоскости земли)

Изображение 3 : Самый простой случай.Область, ограниченная линиями и отбрасываемой тенью, называется теневым объемом.

Чтобы лучше понять, как работает нижняя сторона и почему мы сохранили направления, давайте рассмотрим все еще довольно простой случай, когда объект парит над землей. Теперь наша направляющая линия уже недостаточно длинна, нам нужно ее удлинить. Но сколько?

Здесь играет роль направление на линии земли. Вы рисуете вертикаль вниз до уровня земли. Затем указываете направление на линии земли в этой точке, земля находится на пересечении удлиненной линии направления и направления на линии земли.Пересечение — это место пересечения нулевой плоскости с направляющей линией.

Изображение 4 : Построив треугольники из вертикалей и линий направления на земле, вы можете измерить практически любое пересечение.

Хорошо, это утомительно. Но есть более простой способ для плоских объектов. Если мы подумаем о кубе, имеющем только верхнюю и нижнюю грани, вы заметите, что тени объектов имеют ту же форму, что и верхняя и нижняя части, только смещенные относительно оригинала.Поскольку плоскости копланарны, и проекция не имеет нелинейных изменений.

Image 5 : Более сложные плоские объекты легче. Объекты, копланарные объекту, улавливающему тень, просто смещаются.

Аналогичный метод применяется к боковым граням, только вам может потребоваться несколько наклонных поворотов и масштаб для достижения этого (это связано с методом построения объектов SSR). Давайте посмотрим, что делает квадратная поверхность, и наклоним объект, окруженный квадратом, до той же формы.

Изображение 6 : проецируется боковая панель. В силу природы вещей, если вы можете спроецировать квадрат, вы можете спроецировать что угодно в квадрате

.

Все это означает, что представленный вами пример занимает несколько минут и требует лишь нескольких перетаскиваний объектов alt. Однако вам нужно знать, что вы делаете. Слишком сложный предмет для большинства простых уроков.

Изображение 7 : То же на иллюстрации точечные светлые тени.

Точечные светильники работают аналогично, но с той разницей, что лучи света исходят из точки.Это означает, что нет никакого трюка с поиском точек. Все его лучи находят свое пересечение.

Итак, вы проводите линию от источника света до каждого угла отбрасывания тени. Затем вы проводите линию от светлой земли до соответствующего угла земли. Затем вы удлиняете линии (например, трансформируете каждую, увеличивая масштаб) и находите каждое пересечение.

Изображение 8 : Конструкция точечного света. Растяните лучи до углов, образуя световое пятно и соответствующую ему точку заземления.

Вот и все, кроме трюков с удлинением строк, вы не можете многое автоматизировать, кроме этого.

Перспектива работает как тени точечного света для обоих типов света. Это потому, что даже коллинеарные линии образуют точки в перспективе. Таким образом, рабочий процесс одинаков для обоих типов света.

Теперь, зная, что у этого есть много утилит и за пределами пакетов 2D-чертежей. Довольно часто возникает необходимость в вычислении направления линии при отслеживании живых сцен для 3D-графики.Также световые модели такие же, как и в 3D.

Также обратите внимание, что: Я не использую сетки. Инструмент «Линия» и клонирование перетаскиванием или достаточно хороши для поиска пересечений. Сетка просто искусственно ограничивает меня в принятии определенных решений по размеру и в конечном итоге не облегчает работу. Но потом я получил образование инженера-механика.

Как создать свой изометрический макет в Photoshop

После того, как вы создали макет веб-сайта, мобильное приложение или веб-элемент для своего дизайн-проекта, вам нужно показать его всем.С помощью изометрического макета вы можете показать свой дизайн более элегантно, привлекательно и уникально.

Сегодня мы создадим простой изометрический мокап для дизайна элементов вашего веб-приложения или мобильного приложения с помощью Photoshop.

Итак, приступим!

Неограниченные загрузки: 2500000+ мокапов и дизайнерских материалов


через

Подписка на Envato Elements дает вам неограниченный доступ к более чем 2500000 шрифтов, презентаций PowerPoint, стоковых фотографий, видео, шаблонов After Effects, мокапов, шаблонов CMS, действий Photoshop, шаблонов HTML5 и даже файлов InDesign — всего, что вы можете придумать. без ограничений на скачивание!

Загрузить сейчас

ШАГ 1. ПОДГОТОВЬТЕ ХОЛСТ

В этом уроке Photoshop я буду использовать шаблон из нашей коллекции бесплатных подарков, поэтому вам нужно сначала загрузить его здесь: всплывающее окно Product View

Как вы можете видеть здесь, существует 2 различных стиля просмотра продукта.Мы будем использовать «style1» и скроем второй, щелкнув значок глаза на панели «СЛОИ»

.

ШАГ 2. ИЗМЕНИТЕ РАЗМЕР ХОЛСТА

Измените размер холста с помощью меню «Изображение» -> «Размер холста…»

ШАГ 3: ПРЕОБРАЗОВАТЬ В УМНЫЙ ОБЪЕКТ

Преобразуйте группу «style1» в «Smart Object». Если вы все еще не знаете о «Смарт-объекте», вы можете прочитать статью здесь: https://omahpsd.com/2013/12/how-to-photoshop-smart-object/

ШАГ 4. СОЗДАЙТЕ РУКОВОДСТВО

Создайте новый слой поверх слоя «style1», нажав кнопку на панели «СЛОИ».Мы будем использовать этот слой для создания направляющих линий

.

Нарисуйте линию карандашом толщиной 2px и цветом # 3dc9f7

Повернуть линию на 15º

Создайте еще одну линию и поверните ее на 150º

ШАГ 5: ИЗМЕНИТЬ СЛОЙ

Теперь поверните слой «style1» с помощью направляющей линии, которую мы сделали до

.

Измените слой, щелкнув [команда] + [сдвиг] + [щелкните мышью по верхнему узлу] и переместите указатель вправо, пока он не войдет в нашу направляющую линию.Если вы используете Windows, измените кнопку [command] на кнопку [ctrl]

ШАГ 6: СКРЫТЬ СЛОИ

Отредактируйте смарт-объект из слоя «style1» двойным щелчком по слою

Скройте какой-то слой и сохраните его, нажав [команда] + [s], а затем вернитесь в свой файл до

ШАГ 7: ДУБЛИРОВАТЬ И СКРЫТЬ СЛОИ

Дублируйте слой «style1», щелкнув правой кнопкой мыши на слое «style1» и выбрав «New Smart Object via Copy»

После этого откройте этот новый слой смарт-объекта, дважды щелкнув по слою.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *